Агуулгын хүснэгт:

Шекспирийн програмчлалын хэл дээрх энгийн нэмэлт програм: 18 алхам
Шекспирийн програмчлалын хэл дээрх энгийн нэмэлт програм: 18 алхам

Видео: Шекспирийн програмчлалын хэл дээрх энгийн нэмэлт програм: 18 алхам

Видео: Шекспирийн програмчлалын хэл дээрх энгийн нэмэлт програм: 18 алхам
Видео: 🎶 ДИМАШ "ОПЕРА 2". История выступления и анализ успеха | Dimash "Opera 2" 2024, Долдугаар сарын
Anonim
Шекспирийн програмчлалын хэл дээрх энгийн нэмэлт програм
Шекспирийн програмчлалын хэл дээрх энгийн нэмэлт програм

Шекспирийн програмчлалын хэл (SPL) нь эзотерик програмчлалын хэлний нэг жишээ бөгөөд сурах нь сонирхолтой, ашиглахад хөгжилтэй боловч бодит амьдрал дээр тийм ч их ашиг тустай байдаггүй. SPL бол эх код нь Шекспирийн жүжиг шиг уншдаг хэл бөгөөд тэмдэгтүүд нь хувьсагч бөгөөд тэдгээрийн харилцан яриа нь жинхэнэ код юм. Хэл нь маш уян хатан байдаг тул кодын функцэд нөлөөлөхгүйгээр гадны үг, өгүүлбэр, харилцан ярианы мөрийг нэмж оруулах боломжтой гэдгийг анхаарах нь чухал юм. Энэ нь бичигдсэн эх кодыг функцээс хэтрүүлж, цаг зав гарвал бичмэл зугаа цэнгэлийн хүрээнд шилжих боломжийг олгодог.

Алхам 1: Шаардлага

Энэхүү зааварчилгааны багцыг дагаж мөрдөхийг оролдож буй хүн програмчлалын үндэс, Command Prompt доторх хавтаснуудыг удирдах үндсэн ойлголттой болсон гэж үзэх болно. Одоогийн байдлаар SPL кодтой ажиллахдаа кодоо эмхэтгэх, ажиллуулахын тулд үүнийг эхлээд С номын сан, Сэм Доновын Шекспирийн хөрвүүлэгч ашиглан C хэл рүү хөрвүүлэх шаардлагатай байна. Холбоос нь номын санг автоматаар татаж авах бөгөөд үүнийг ашиглахын тулд задлах шаардлагатай болно. Кодоо эмхэтгэхийн тулд та компьютер дээрээ Python 2 ба түүнээс дээш хувилбарыг суулгасан байх шаардлагатай. Хэрэв та одоогоор компьютер дээрээ Python суулгаагүй байгаа бол эндээс авах боломжтой. Та энэ зааврыг дагаж мөрдөж, кодоо хөрвүүлэхгүйгээр үндсэн програм бичиж болно.

Алхам 2: Энгийн нэмэлт програм

Энгийн нэмэлт програм
Энгийн нэмэлт програм

Энэхүү зааврын эхний хэсэг нь тоо нэмэх энгийн програмыг хэрхэн бичих тухай юм. Хөтөлбөрийг командын мөрөн дээр ажиллуулах бөгөөд хэрэглэгч хоёр тоог оруулаад дараа нь програм нь тэдний бүтээгдэхүүнийг буцааж өгч гарах болно.

Алхам 3: Эх файл үүсгэх

Эх файл үүсгэх
Эх файл үүсгэх

Програмынхаа эх файлыг үүсгэнэ үү. Энэ жишээнд файлыг addprogram.spl гэж нэрлэх болно. Энгийн хялбар байлгахын тулд энэ файлыг splc.py файлыг агуулсан spl-master хавтсанд хийнэ үү. Энэ нь таны кодыг бүрдүүлэх ажлыг ихээхэн хөнгөвчлөх болно. Эх файлыг текст засварлагч дээр нээнэ үү. Би Notepad ++ ашиглахыг зөвлөж байна.

Алхам 4: Гарчиг үүсгэх

Гарчиг үүсгэх
Гарчиг үүсгэх

Тоглоомынхоо нэрийг бичээрэй! SPL дээр бичигдсэн бүх програмууд гарчигтай байх ёстой. Хугацаа дууссан л бол энэ нь таны хүссэн зүйл байж болно.

Алхам 5: Хоёр дүрээ танилцуулаарай

Хоёр дүрээ танилцуулаарай
Хоёр дүрээ танилцуулаарай

Хоёр дүрээ танилцуулаарай! Эдгээр нь хамтад нь нэмэхийн тулд ашиглах хоёр хувьсагч юм. Тэдний нэр нь Шекспирийн жүжгийн жинхэнэ дүрүүд байх ёстой гэдгийг санаарай. Энд бүх хүчин төгөлдөр тэмдэгтийн нэрсийн жагсаалт байна. Формат нь дүрийн нэр, таслал, тэмдэгтийн танилцуулга, дараа нь цэг юм. Энэ жишээнд би Ромео, Жульетта гэсэн хоёр дүр бүтээсэн. Тэмдэгтийн танилцуулга нь таны хүссэн бүх зүйл байж болно, бүтээлч сэтгэлгээтэй байгаарай!

Алхам 6: I хуулийг эхлүүлэх

I хуулийг эхлүүлэх
I хуулийг эхлүүлэх

Үйлдлийг эхлүүлэх I. Хууль бүтээхийн тулд "Акт" гэж бич, Ромын тоогоор үйлдлийн дугаар, хоёр цэг, дараа нь тухайн үйлдлийн нэр, дараа нь цэг тавина. Үүнийг бодож болох бүх зүйлийг нэрлэж болно.

Алхам 7: I үзэгдлийг эхлүүлэх

I үзэгдлийг эхлүүлэх
I үзэгдлийг эхлүүлэх

Үзэгдлийг эхлүүлэхийн тулд дүр зураг бүтээхийн тулд "Scene", Ромын тоогоор бичсэн дүрсийн дугаар, хоёр цэг, дараа нь нэр, дараа нь цэг тавьж бичнэ үү. Дахин хэлэхэд та хүссэн нэрээ чөлөөтэй сонгож болно. Жишээ кодонд олон үзэгдлийг ашигладаг болохыг анхаарна уу. Энэхүү програмын зорилгын хувьд энэ бүхэн нь таны эх кодыг цэгцлэхэд туслах бөгөөд та зөвхөн нэг үзэгдлийг ашиглан бүрэн ажиллагаатай програм бичиж болно.

Алхам 8: Хоёр тэмдэгтээ оруулна уу

Хоёр дүрээ оруулна уу
Хоёр дүрээ оруулна уу

Тайзан дээр дүрүүдээ оруулна уу! Хоёр дүрээ дүр зураг руу оруулахын тулд “[NAME1 ба NAME2 оруулна уу””гэж бичээрэй, энд NAME1 ба NAME2 нь дүрд орохыг хүсч буй хоёр дүрийн нэр юм.

Алхам 9: Оролтын мэдэгдлийг бичих

Оролтын мэдэгдлийг бичих
Оролтын мэдэгдлийг бичих

Хэрэглэгчийн сонгосон утгуудад хуваарилахын тулд хоёр тэмдэгтийнхээ оролтын мэдэгдлийг бич. Тэмдэгт SPL хэлээр ярих нь дүрийн нэрийг бичих, дараа нь цэг, дараа нь цэг таслалтай өгүүлбэр бичихтэй адил хялбар юм. Таны дүрийг хэрэглэгчийн заасан утгыг хүлээн зөвшөөрөхийн тулд та дүрээ "Зүрхээ сонс" гэж хэлэх ёстой. Энэ нь хэрэглэгчид командын мөрөөс утгыг оруулах боломжийг олгодог бөгөөд үүнийг тухайн мөрийг ярьж буй тэмдэгтэд өгөх болно.

Алхам 10: Үнэ цэнийг хамтдаа нэмнэ үү

Үнэ цэнийг хамтдаа нэмнэ үү
Үнэ цэнийг хамтдаа нэмнэ үү

Хоёр тэмдэгтэд хадгалагдсан утгыг хамтад нь нэмнэ үү. Тухайн дүрд өөрийгөө болон эсрэг дүрийг үнэлэхийн тулд "Би бол та бид хоёрын нийлбэр" гэж бичиж болно. Хэрэв та өөр дүрийг хоёр дүрийн нийлбэрийн утгыг авахыг хүсч байвал "Та одоо өөрийнхөө болон миний нийлбэр болсон" гэж хэлж болно.

Алхам 11: Үнэ цэнийг хэвлэх

Үнэ цэнийг хэвлэх
Үнэ цэнийг хэвлэх

Нэмэгдсэн үнэ цэнээ хэвлэ. Тэмдэгтийн утгыг стандарт гаралт болгохын тулд та дүрдээ "зүрх сэтгэлээ нээ" гэж хэлэх ёстой. Та үнэ цэнээ гаргахын тулд зөв тэмдэгт хэлж байгаа эсэхээ шалгаарай. Хэрэв та утгыг нэг дүрд нэгтгэвэл дүр зураг дээрх нөгөө дүр нь "Зүрх сэтгэлээ нээ" гэж хэлэх хүн байх ёстой.

Алхам 12: Тэмдэгтүүдээс тайзнаас гарах

Тайзнаас дүрүүдээс гарах
Тайзнаас дүрүүдээс гарах

Тайзнаас дүрүүдээ орхи. Та үүнийг "[NAME1 ба NAME2] -ээс гарна уу" гэж хэлэх эсвэл тайзан дээрх бүх дүрээс автоматаар гарах "[Exeunt]" гэж хэлэх боломжтой.

Алхам 13: Баяр хүргэе

Баяр хүргэе! Та одоо Шекспирийн програмчлалын хэл дээр үндсэн нэмэлт програм бичжээ. Дараагийн алхам бол кодоо хөрвүүлэх явдал юм.

Алхам 14: Програмаа C код болгон эмхэтгэх

SPL кодоо C болгон хөрвүүлэхийн тулд та Python 2 эсвэл түүнээс шинэ хувилбарыг суулгасан байх ёстой бөгөөд Sam Donow -ийн Shakepeare Compiler -ийг татаж авсан байх ёстой.

Зохиогчийн эрх © 2014-2015 Сэм Донов [email protected] [email protected]

Алхам 15: Тушаал хүлээх мөрийг нээж кодын лавлах руу очно уу

Тушаал хүлээх мөрийг нээж кодын лавлах руу очно уу
Тушаал хүлээх мөрийг нээж кодын лавлах руу очно уу

Тушаал хүлээх мөрийг нээгээд өөрийн бичсэн код болон splc.py файлыг агуулсан хавтас руу очно уу. Хэрэв та командын мөрийг хэрхэн удирдах талаар сайн мэдэхгүй байгаа бол үүнийг эхлүүлэх үндсэн гарын авлага энд байна.

Алхам 16: Splc.py програмыг ажиллуулаад кодоо эмхэтгээрэй

Splc.py програмыг ажиллуулаад кодоо эмхэтгээрэй
Splc.py програмыг ажиллуулаад кодоо эмхэтгээрэй

Тушаалын мөрөнд "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" гэж бичээд "yourprogramname" -г эх файлынхаа нэрээр солино.

Алхам 17: Баяр хүргэе, алдааг олж засварлах зөвлөмжүүд

Баяр хүргэе! Та одоо програмынхаа C кодоор орчуулсан хувилбартай байх ёстой! Хэрэв ямар нэгэн алдаа гарсан бол эх.spl файл руугаа буцаж ороод цэг таслалтай холбоотой алдааг хайж олоорой. Хоёр цэгийг ашиглах цорын ганц цаг бол тэмдэгтийг нэг мөр болгох явдал гэдгийг анхаарна уу; үүнийг дүрээр ярьдаг өгүүлбэрт ашиглах боломжгүй. Мөн таны дүрүүдийг ярьж буй дүр зурагтаа зөв оруулсан эсэх, тэдний нэрийг зөв бичсэн эсэхийг шалгаарай. Үйлдэл ба үзэгдлүүд 1 -ээс эхлэн эмх цэгцтэй байх ёстой гэдгийг санаарай.

Алхам 18: Үүнтэй зугаацах (заавал биш)

Үүнтэй зугаацах (заавал биш)
Үүнтэй зугаацах (заавал биш)

Addprogram.spl -ийн эх кодыг уншихад энэ нь Шекспирийн жүжгийн бүтэцтэй боловч яг адилхан уншдаггүй. Дээрх жишээ нь яг ижил функцтэй боловч үлгэрийн үлгэр шиг бодит дүрд илүү нийцдэг. Та одоо байгаа хөтөлбөрөө илүү хөгжилтэй болгохын тулд гоёл чимэглэлийг чөлөөтэй зурж болно, эсвэл одоо байгаагаар нь үлдээж болно. Сонголт нь таных, энэ нь адилхан ажилладаг

Зөвлөмж болгож буй: