Агуулгын хүснэгт:

Гайхалтай видео тоглоомын аудио дизайн: 10 алхам (зурагтай)
Гайхалтай видео тоглоомын аудио дизайн: 10 алхам (зурагтай)

Видео: Гайхалтай видео тоглоомын аудио дизайн: 10 алхам (зурагтай)

Видео: Гайхалтай видео тоглоомын аудио дизайн: 10 алхам (зурагтай)
Видео: ЖИЗНЬ В ГОРНЫХ СЁЛАХ ДАГЕСТАНА (Отрывок из Большого фильма про Дагестан) #Дагестан #Кавказ 2024, Долдугаар сарын
Anonim
Гайхалтай видео тоглоомын аудио зохиох
Гайхалтай видео тоглоомын аудио зохиох

Би сүүлийн хэдэн жил видео тоглоом зохион бүтээгчээр ажиллаж байсан. Би Game Boy Advance -ийн гэрийн даашинзнаас эхлээд Seaman, Sega Dreamcast -тэй, хачирхалтай хачин зүйлсээс эхлээд том төсөвтэй блокбастерууд хүртэл янз бүрийн тоглоом дээр ажиллаж байсан. Консолуудад зориулсан Sims 2 шиг. Саяхан би зарим найз нөхөдтэйгээ тоглоомын салбарын малын эмч, тоглоом хөгжүүлэх талбарт шинээр орсон зарим хүмүүстэй хамтран Self Aware Games -ийг үүсгэн байгуулсан. IPhone, Palm Pre гэх мэт шинэ үеийн гар утасны платформд зориулсан тоглоом хөгжүүлэх нь бидний анхаарлын төвд байсан бөгөөд шинэ үеийн техник хангамж бүрийн хувьд үр дүнтэй тоглоом хэрхэн хийх талаар сурах олон сонин зүйлүүд байдаг. Taxiball хэмээх анхны тоглоомоороо бид дууны ая зохиож байхдаа маш олон хачин зүйл хийж дуусгасан. Таны стандарт дууны эффект, хөгжмийн онооны оронд бид огт өөр зүйл хийхээр шийдсэн - бүх дууны beatbox дууны аяыг хэрэглэгчдийн хариу үйлдэлд маш сайн нийцүүлж, Art of Sound уралдааны хувьд хүмүүст өгөх нь зөв гэж бодож байсан. Тоглоом доторх энэхүү өвөрмөц аудиог хэрхэн яаж нэгтгэж, хамгийн чухал нь яагаад гэдгийг олж мэдсэн. Taxiball нь үндсэндээ хөгжимтэй холбоотой тоглоом биш боловч хөгжим нь тоглоомын салшгүй хэсэг бөгөөд энэ нь тоглогчдын үйлдэлд хариу өгөхөөс гадна тоглогчид маш тодорхой мэдээллийг дамжуулдаг. Энэ тохиолдолд Дууны урлаг нь Taxiball -ийн аудио нь тоглогчийн харилцан үйлчлэлд хэрхэн хариу үйлдэл үзүүлж, тоглогч руу буцааж өгдөг гэсэн үг юм. Та Taxiball -ийн тоглолтын видеог энд оруулав. - гэхдээ энэ нь тоглоомын аудионы ерөнхий хэв маягийн сайн дүрслэл юм.

Vimeo дээрх selfawaregames -ээс Taxiball.

Тоглоомын үр дүнд бид үнэхээр баяртай байна. Хөгжүүлэлтийн явцад бид маш их зүйлийг сурч мэдсэн тул бусадтай туршлагаа хуваалцах нь зөв юм шиг санагдсан. Хэрэв та тоглоомын зохион байгуулалт, хөгжлийн явцын талаар, ялангуяа ихэнх хүмүүс огт боддоггүй зүйлийн талаар бага зэрэг ярилцах сонирхолтой байгаа бол энэ нь аливаа зүйлийг хэрхэн яаж бүтээх талаар хэрэгтэй ойлголт болно гэж найдаж байна.

Алхам 1: Юу ч үгүй эхлүүлэх …

Юу ч үгүй эхэлж байна …
Юу ч үгүй эхэлж байна …

Хөгжүүлэлтийн процессыг эхлүүлэх талаар олон зүйл хэлж болно. Self Aware нь 2009 оны 3 -р сараас эхлэн хүмүүс хоорондоо сонирхолтой шинэ хэлбэрээр харилцах боломжийг олгодог iPhone (мөн түүнтэй төстэй төхөөрөмжүүд) тоглоомыг хөгжүүлэх зорилготойгоор байгуулагдсан. Эхний төслийн хувьд санаа нь энгийн байсан - iPhone -ийн өвөрмөц онцлогийг авч, үнэхээр хөгжилтэй болгож, дараа нь онлайнаар баялаг туршлагыг бий болгох эхний алхамыг нэгтгэх. Taxiball -ийн үндсэн ойлголттой танилцах нь маш энгийн байсан нь ойлгомжтой юм. IPhone -ийг бусад хөдөлгөөнт төхөөрөмжөөс ялгаж салгадаг нэг том зүйл бол акселерометр юм. Хэрэв та хурдатгал хэмжигчийг ашиглахыг хүсч байвал үүнийг хийх хамгийн энгийн, хамгийн хялбар бөгөөд хамгийн ойлгомжтой арга бол бөмбөгөөр гулгах тоглоом хийх явдал юм. Энэ төрлийн тоглоомын бусад олон жишээ App Store дээр байдаг бөгөөд тэдний хэд нь үнэхээр амжилтанд хүрсэн байдаг. Гэхдээ бид тэдэнд ямар нэгэн чухал зүйл дутагдаж байна гэж бодсон. Тэд бүгд маш хязгаарлагдмал байсан. Энэ нь тэдэнд онцлог шинж чанар дутагдсан, эсвэл заавал хөгжилтэй байсан гэсэн үг биш юм. Бараг бүх тохиолдолд бөмбөг нь жинхэнэ бөмбөгний дуураймал, гадаргуу нь жинхэнэ гадаргуугийн симуляци байсан гэсэн үг юм. Ихэнх тохиолдолд таны зорилго бол бөмбөгийг хүрэх газар руу өнхрүүлэх, дараа нь түвшингээ өөрчилж, ижил зүйлийг дахин дахин хийх явдал байв. Яагаад тэнд зогсох ёстой вэ? d ихэвчлэн бөмбөгийг тойрон эргэлддэг. Таны очих газар ямар нэг зүйл байх ёстой, эсвэл нүхэнд унах ёстой, эсвэл нэг сорилтыг хийж дууссаны дараа та өөр түвшний түвшинг зогсоож, ачаалах хэрэгтэй болно. Бид бодит байдалд хязгаарлагдаагүй! Энэ төрөлд тоглосон бүх тоглоом яагаад уйтгартай байсан бэ? "Tilt & roll" төрлөөр хийж болох олон зүйл байсан бөгөөд бид үүнийг хийхээр зорьсон.

Алхам 2: Тоглоомын дизайны талаархи хуудас

Тоглоомын дизайны талаархи хуудас
Тоглоомын дизайны талаархи хуудас

Тиймээс боломж нь олон талаараа тодорхой байсан. Хүмүүст таалагдсан хяналтын схемийг авч, хүмүүсийн аль хэдийн ойлгосон тоглоомын төрлийг авч, үүнийг арай илүү утгагүй, илүү гайхалтай болгож, өмнөхөөсөө илүү сайн болгоорой. демо ажиллуулж байна. Энэ нь үнэхээр хөөрхөн байсан ч үндсэн удирдлага зөв ажиллаж байгаа эсэхийг шалгах боломжийг бидэнд олгосон юм. Гэсэн хэдий ч бидэнд ямар ч тохиргоо байхгүй байсан бөгөөд яг одоо бөмбөгийг тойрон эргэлдэж буй * хийх * талаар бага зэрэг ойлголттой байсан. Тоглоомын хувьд маш олон тохиргоо хийх боломжтой байдаг. Орон зай, ирээдүй, өнгөрсөн, бичил хэмжээний орчин, орчлон ертөнцийг хамарсан камчатигууд … таны цорын ганц бодит хязгаарлалт бол таны төсөөлөл юм. Гэхдээ энэ нь зарим тохиргоонууд бусдаасаа илүү дээр гэсэн үг биш юм. Хэрэв би чамд асфальт дээр бөмбөг эргэлдүүлнэ гэж хэлээд дараа нь асфальтаас өвс уруу шилжиж байгаа бол ямар ч нэмэлт зүйлгүйгээр төсөөлж болно. мэдээлэл, бөмбөг хэрхэн биеэ авч явах тухай. Нөгөөтэйгүүр, би чамайг хүний зовлонгийн мөн чанараас бүрдсэн гадаргуу дээр өнхрөх болно гэж хэлж байгаа бол алс холын Флоблеглорнаксын бүсийн тэрбум оршин суугчдын жижигхэн хөлөөс бүрдсэн өөр гадаргуу руу шилжих болно. Galaxy Z-15 Beta, би хүний зовлон зүдгүүрээс үүссэн гадаргуугийн үрэлт гэж юу болох, эдгээр тэрбум оршин суугчдын хөлийг Z-15 бета хувилбараас шилжүүлснээс үүдэлтэй цахиурын хөлсөөр тослох талаар нарийн ярилцах ёстой. манай нарны системд ордог тул зовлонгоос бөөрний булчирхай руу шилжихдээ хурдаа нэмдэг. Мэдээжийн хэрэг. Энэ бол асар том үймээн. Видео тоглоом нь бодит байдал дээр бие бялдрын чадавхаасаа илүү гарах боломжийг олгодог боловч энэ нь үргэлж хийх ёстой гэсэн үг биш юм. Хүмүүс мэддэг зүйлээ хөшүүргээр ашиглах чадвартай байх нь аливаа зүйлийг илүү хүртээмжтэй болгож чадна, тиймээс бид танил, ойлгомжтой тохиргоог хүссэн боловч таны ерөнхий модон хайрцаг шиг биш юм. Бидэнд дур зоргоороо очих газар руугаа утга учиргүй гүйхээс өөр хийх ёстой зүйл хэрэгтэй байсан. Тохиромжтой тохиргоо, тоглоомын холимог олохын өмнө та олон янзын ойлголтуудыг туршиж үзэх, олон удаа хуурамчаар эхлүүлэх, олон удаа давтах шаардлагатай болдог. Миний ажиллаж байсан өмнөх төсөл энэ үйл явцад бүтэн жил зарцуулсан бөгөөд бид үүнийг эхний жилийн эцэс гэхэд л олж мэдсэн бөгөөд хэдэн сарын дараа цуцлагдсан. Таксиболл таван минут орчим цугларсан бөгөөд солилцоо иймэрхүү маягаар явагдлаа: "Хот яаж байна?" "Өө! Такси - та хүмүүсийг аваад, очих газар руу нь хүргэж өгч болно." "Такси -бөмбөг? "" Таксибол! "Үүнээс илүү хэцүү байсан гэж хэлмээр байна, гэхдээ тийм биш байсан - багийн бүх хүмүүс тоглолтын үндсэн чиглэл юу болохыг бараг тэр даруй ойлгосон. Аль болох их мөнгө олохын тулд цаг дуусахаас өмнө тийзээ аль болох хурдан авч, буулгаж аваарай. Бидний цорын ганц бодол бол "Хөөе, бид нэг залууг мэддэг …"

Алхам 3: Аудио цацалт

Аудио дэлбэрэлт!
Аудио дэлбэрэлт!
Аудио дэлбэрэлт!
Аудио дэлбэрэлт!

Тиймээс тоглоом хийхдээ танд цөөн хэдэн ур чадвар хэрэгтэй. Магадгүй та өөрөө үүнийг хийх бүх ур чадварыг эзэмшсэн байж магадгүй, магадгүй тэдгээрийг өөр өөр хүмүүсийн дунд тараасан байх. Та тоглоомын дизайн хийх, код бичих, урлаг (ихэвчлэн хөдөлгөөнт дүрс оруулах), мөн мартагдашгүй аудио үүсгэх чадвартай байх ёстой. Бидэнд сүүлийн чадвараас бусад бүх чадварууд байсан, ихэнхдээ жижиг компанитай болсноор та өөрийн нөөц бололцоогоороо чадах бүхнээ хийдэг. Биднийг эхэлж байхад би маш олон орлуулагч уран бүтээл хийсэн. Та үүнийг доорх зурган дээрээс харж болно. Энэ нь тийм ч үзэсгэлэнтэй биш байсан боловч шаардлагатай бол гадаргуугийн төрлийг ялгаж, тоглоом зөв ажиллаж байгаа эсэхийг шалгахад хангалттай байв. Нэгэн цагт бидэнд зориулалтын уран бүтээлч байсан уу? Дараагийн зураг нь ямар ялгаатай болохыг харуулж байна. Одоо би чадварлаг хөгжимчин болсон - би цөөн хэдэн хөгжмийн зэмсэг тоглож чаддаг, бүр хэд хэдэн хөгжим бичсэн. Гэхдээ энэ нь аль эрт байсан бөгөөд чадварлаг хүн, шилдэг хүний хоорондох ялгаа асар их юм. Аз болоход, бид маш сайн хөгжмийн туршлагатай нэгэн залууг мэддэг байсан. Уэс Кэрролл олон жилийн турш битбоксчин байсан. Түүнийг төсөл эхлэхээс өмнө бид мэддэг байсан бөгөөд аудио туршлагатай авьяаслаг залуугийн хувьд Taxiball -ийн хувьд бид түүний ур чадварыг ашиглахыг хүсч байгаагаа мэдэж байсан юм. Мэдээж хэрэг, хэрэв тэд битбоксчинг мэддэг байсан бол энэ нь дууны клип болох нь ойлгомжтой! Энэ бол зүгээр л битбоксоор дүүрэн! Гэхдээ бүх зүйл үргэлж санагдаж байгаа шиг энгийн байдаггүй.

Алхам 4: Хайрцагт бодоод үзээрэй

Тиймээс тоглоомонд дуу хэрэгтэй. Дуу нь зөвхөн мэдээлэл дамжуулдаг (хана мөргөлдөх, баяр ёслолын баяр хөөр гэх мэт) төдийгүй өөр юу ч хийж чадахгүй туршлагад баялаг нэмдэг. Миний сүүлчийн ажлын дууны дизайнер тоглоомын туршлагын 40% -ийг дуу чимээ эзэлдэг гэж мэдэгджээ. Тэр үүнийг хэрхэн хэмжихийг би мэдэхгүй, гэхдээ практик дээр энэ нь яг үнэн юм шиг санагдаж байна. Бидний дууны талаар бодож байсан арга нь маш энгийн байсан. Бидэнд уламжлалт "мэдээллийн" дуу чимээ хэрэгтэй болно.

  • Ханатай мөргөлдөх
  • Олон төрлийн гадаргуу дээр "гулсмал" дуу чимээ (мөс, асфальт, өвс)
  • Усанд унасан "Плонк" дуу
  • Төлбөр амжилттай дууслаа
  • Тариф амжилтгүй болсон
  • Хөгжим
  • гэх мэт

Энэ тохиолдолд "хөгжим" гэдэг нь түвшин бүрт зориулсан дууны хөгжим гэсэн үг юм. Тоглогч нэг минутаас 10 минут хүртэл нэг түвшинд өнгөрүүлэх гэж байгаа тул хөгжим нь сонирхолтой байх ёстой бөгөөд энэ хугацаанд ядаргаатай давтагдахгүй байх ёстой. Тоглоомын хувьд төлөвлөсөн долоон түвшинг харгалзан үзвэл маш сайн дуу чимээ гарав. Гол санаа нь сайн микрофонтой, зохих дууны боловсруулалтын програм хангамжтай Весийг дуу хоолойны хослолыг хийж, дүр төрхийг нэмж өгөх явдал байв. Тоглоом хийж, бөмбөгийг өнхрүүлэх гэх мэт илүү энгийн дуу чимээг бодит зүйл ашиглан бүтээгээрэй. Энд та гантиг модон гадаргуу дээр өнхрүүлэх замаар хийсэн "өнхрөх" дууг сонсож болно. Энэ нь функциональ, тохиромжтой, үнэхээр уйтгартай юм.

Алхам 5: Хайрцгийг эвдэх

Хайрцгийг эвдэх
Хайрцгийг эвдэх

Тоглоом дээр ажиллаж байхдаа та өөрөө хийж байгаа зүйл эсвэл 200 хүний багт ажиллаж байгаа эсэхээс үл хамааран танд тулгарах хамгийн том асуудлын нэг бол хичнээн их зүйл хийх вэ? Тоглоом. Тоглоомын цар хүрээ үргэлж хяналтаас гардаг. "Энэ бол зүгээр л нэг жижигхэн зүйл" гэж үнэн байж магадгүй, гэхдээ зуун "жижиг зүйл" нь хамгийн жижиг тоглоомыг хүртэл том болгож чадна. Дэлгэрэнгүй мэдээллийг олж авмагц тоглоомын хамрах хүрээг зөв удирдсан эсэхийг шалгахын тулд анхны төслөө боловсруулж буй жижиг стартап хөгжүүлэгчийн хувьд том хэмжээтэй, том хэмжээтэй зүйл үргэлж байдаг. гэрээ. Шаардлагатай бүх гадаргуугийн дуу чимээ, түвшин бүрийн хөгжим гэх мэт бидэнд хэрэгтэй аудио жагсаалтыг харахад бид боломжтой байсан хугацаанаасаа хэтрэв. Тиймээс бид дууны жагсаалтыг хараад юу хийхээ мэдэхгүй хэсэг сууж байгаад тоглоомын механик авч, ижил төстэй зүйл хийж буй хүмүүсийг бодвол арай илүү утгагүй болгох боломжтой гэсэн санааг боловсруулж эхлэв. зүйлс, үүнийг хийснээр бид үүнийг илүү сайн болгож чадна. Тэр өдөр биднийг тэнд сууж байхад энэ сэдэв бидэнд эргэн ирэв. Магадгүй бид дууны талаар тодорхой байдлаар бодох шаардлагагүй юм. Нөгөө зүйл бол эргээд бодоход үнэхээр тэнэг юм шиг санагдсан нь бидний нүүр рүү цохив. БҮХ аудио нь зөвхөн хөгжмийн хэсэг биш дуу хоолой байх ёстой. Бүх хөгжим. Бүх дууны эффектүүд. Бодит ертөнцөд ямар ч дуу чимээг "гаргах" шаардлагагүй байсан. Вес бол битбоксчин байсан, тэр хоолойгоороо сонирхолтой дуу гаргах маш их туршлагатай байсан. "Бодит" гулсмал дууны оронд, магадгүй түүний оронд бувтнасан дууны талаар юу хэлэх вэ? Тиймээс бид "модон дээр өнхөрч буй бөмбөг" энгийн, энгийн дуунаас хачин жижигхэн сарнил шиг басс шугам руу шилжсэн. Bassline нь таны хэр хурдан явж байгаагаас шалтгаалан хурдацтай хөгжиж байсан бөгөөд кодын өнхрөх дууны хэлбэрийг "засахгүйгээр" үндсэн дууг илүү сонирхолтой зүйлээр солих энгийн үр дагавар байв. Дуу чимээ дээшлэв, учир нь энэ дуу нь бодит ертөнцөд иймэрхүү байдлаар явагддаг. Дууны замыг мөн адил өөрчилсөн нь үнэхээр сонирхолтой нөлөө үзүүлсэн - хөгжим нь одоо интерактив болсон! Тоглогч илүү хазайж, бөмбөг хурдан явах тусам хөгжим илүү өндөр, илүү хурдан тоглодог байв. Гэнэт чиглэл өөрчлөгдөж, дуу нь удааширч, хурд нь хурдасч, дараа нь кодыг хурдан өөрчилснөөр бид дууны ерөнхий эзлэхүүнийг "хурд" -тай холбосон болно. Энэ нь аудиод үнэхээр ер бусын эффект өгчээ. Та тоглож байхдаа эргүүлгийн тавцан дээр хутгалдаж байсан юм шиг. Доорх видеон дээрх эффектийг харуулав. Тийм ээ, энэ нь олон талаараа муу сонсогдож байна. Бид үүнд хүрэх болно.:) Энэ үеэс эхлэн бид дууны аяыг тоглоомонд болж буй үйл явдлын шууд нөлөө гэж бодоогүй, харин аудио бол таны тоглоомонд хийсэн үйлдлүүдийг бодит цаг хугацаанд нь өөрчилсөн динамик дууны дүр төрх юм. Таны үйлдэл болон аудио хоёрын хоорондох холбоос нь дууны аяны үндэс болж, бидний урагшлах замыг чиглүүлж өгсөн юм. Дуу хоолойны beatbox дууны "хүн чанар" нь бидний супер дижитал чимэг хэв маягийг үнэхээр сайхан дүүргэсэн юм. Бүгд харааны гоо зүйд дуртай болж өссөн. Дижитал, тэр ч байтугай ердийн багаж хэрэгсэл нь дүрслэлийг маш дижитал харагдуулдаг. Дуу болон график хоёрын хоорондох ялгаа, хурцадмал байдал нь бидний сэтгэлийг үнэхээр хөдөлгөсөн чиглэлийг өгсөн юм.

Алхам 6: хэсгүүдийг авах

Хэсэг түүж байна
Хэсэг түүж байна

Мэдээжийн хэрэг, бид хайрцгийг эвдсэний дараа бид шинэ нутаг дэвсгэр рүү явж байсан гэсэн үг юм. Аливаа шинэ газар нутгийн нэгэн адил заримдаа баавгайнууд гэнэт иддэг. Бидэнд тулгарсан гурван том асуудал байсан: 1. Та үүнийг өмнөх клип дээр сонссон байх. Бид зөвхөн хэмнэлээс өөр ямар нэгэн зүйл сонсохыг хүсч байсан. Асуудал нь хэрэв та аялгуугаа байнга сольж байгаа бол энэ нь үнэхээр цочромтгой сонсогдож эхэлдэг. Та тааламжтай аялгуу нь давирхайтай байнга холилдоход үнэхээр их уурладаг. Таны чих тодорхой интервалуудыг "тааламжтай" гэж сонсдог, заримыг нь "аймшигтай" гэж сонсдог. Энэ бол техникийн нэр томъёо гэдэгт би итгэдэг. Тэгээд л та жинхэнэ тэмдэглэлтэй харьцаж байна. Тоглолтыг өөрчилж эхэлмэгц та ердийн "тэмдэглэл" хооронд байгаа зүйлүүдийн хоорондох интервалтай харьцдаг. Эцсийн үр дүн нь зөв нөхцөл байдлыг харгалзан үзэхэд бие махбодийн хувьд дургүй байдаг. Тоглогчийн хувьд инээдтэй зүйл нь бага зэрэг цочирдуулдаг байсан. зүйл бол тэд тоглоом тоглож байгаа бөгөөд талбайн хэмжээ нь iPhone -ийг хазайлгах физик үйл ажиллагаатай үр дүнтэй холбоотой байсан тул та биеэ хөдөлгөж, давирхайгаа далд ухамсрын түвшинд өөрчлөх болно. Тоглодоггүй байсан сонсогчдын хувьд энэ нь үнэхээр аймшигтай сонсогдож байв. Таныг тасалбар авах эсвэл буух болгонд бид хөгжмийг өөрчлөхийг хүсч байсан. Ийм салангид үйл явдлын хувьд та нэг замаас нөгөө зам руу гоёмсог хөндлөн огтлолцож чадахгүй байсан бөгөөд хэрэв та "хатуу" шилжилт хийсэн бол энэ нь шинэ арга хэмжээний уналтанд тохиолдох болно гэсэн баталгаа өгч чадахгүй байсан бол энэ нь тийм биш юм. үнэхээр бүдүүлэг сонсогдлоо - арга хэмжээ нь гэнэт таслагдаж, дахин эхлүүлэх болно. Дахин хэлэхэд, шилжилтийг үүсгэж буй үйл явдлыг харж чаддаг тоглогчийн хувьд энэ нь тийм ч муу биш боловч тоглоогүй хүмүүсийн хувьд "гацсан" аудио нь замбараагүй байсан. iPhone -ийн чихэвчний залгуур болон төхөөрөмжийн гадаад чанга яригч нь ENORMOUS байв. Чихэвчэнд сайн сонсогдож буй зүйлс нь гадаад чанга яригчаар ойлгомжгүй, туйлын хатуу байсан бөгөөд чанга яригч дээр сайн сонсогдож байсан зүйл нь тэнцвэргүй, чихэвч дээр "үхсэн" сонсогдож байсан. Арг!

Алхам 7: давирхай шилжүүлэхээс татгалзах

Тиймээс, давтамж солиход тулгарч буй асуудлуудыг шийдвэрлэх арга бол давтамжийг өөрчлөх, эсвэл уянгалаг хэсгүүдийг арилгах явдал байв. Энэ нь үнэхээр интерактив байсан бөгөөд үнэхээр сайн санагдсан. Нөгөөтэйгүүр, чамд хэмнэл байхад, тэр ч байтугай давтамж солигдоход, дууны ая хурдан уйтгартай болж, ямар ч уянгалаг хэсэггүй байсан нь тоглогч биш хүнийг богино дарааллаар сонсоход бухимдуулдаг байв. дууны аянд интерактив давтамжийг хадгалах арга замыг олох боломжтой байсан бол энэ асуудал хэзээ нэгэн цагт зохистой байх болно. Бараг бүх асуудлыг хангалттай цаг хугацаанд шийдвэрлэх боломжтой байдаг, гэхдээ энэ нь танд ямар үнэтэй вэ? Энэ бол тоглоом хөгжүүлэхэд сурч болох хамгийн чухал хичээл юм. Бараг бүх хөгжлийн явцад байж магадгүй. Энэ нь та ямар нэгэн зүйл хийж чадах эсэхээс үл хамаарна. Энэ нь та үүнийг боломжийн хугацаанд, боломжийн төсөвт багтаан хийж чадах эсэх тухай юм. Энэ нь тийм ч тохиромжтой биш, хүн бүр бүх зүйлийг хамгийн сайн аргаар хийхийг хүсдэг, гэхдээ үүний оронд та тэдгээрийг *чадах чинээгээрээ хийх ёстой. Энэ ялгааг сурч, уян хатан байж чаддаг байх нь төслийг дуусгах, олон бэрхшээлийн дор дарагдах хоёрын ялгаа байх болно. Таны хийх ёстой зүйл бол тоглоомын гол цөм нь юу чухал болохыг олж мэдэх, үүнд цаг заваа зориулах, зорилгодоо нийцэхгүй байгаа зүйлийг хасах явдал юм. Бидний хувьд интерактив байдал чухал байсан. Ялангуяа давталт шилжүүлэхгүй. Энэ бол хөгжилтэй эффект байсан ч цорын ганц биш, би бөмбөр, басс хөгжимд үнэхээр дуртай. Надад бас уламжлалт рок хөгжим илүү таалагддаг. Энэ нь тийм ч чухал биш мэт санагдах боловч энэ нь "Drum & bass үргэлж үнэхээр хурдан сонсогддог. Энэ нь * үнэхээр * үнэхээр хурдан юм. Гэхдээ хэрэв та үндсэн цохилтоо авбал, хурдыг нь бүү өөрчил, гэхдээ илүү их тэмдэглэл нэмж оруулаарай, ямар нөлөө үзүүлэх вэ? "За, Garageband гэх мэт зүйлийг туршиж үзэхэд хангалттай амархан. Зүгээр л стандарт рок цохилтыг аваад бөмбөр, цан, сайн малгай нэмээрэй. Энд "рок" дуу байна: Энд "бөмбөр ба басс" давхарга байна: Та нэг давхарга нэмэхэд хоёр нь хэрхэн өөрчлөгдөж байгааг эндээс сонсох боломжтой. Нөгөө рүү: Олон давхаргыг үүсгэж, тоглогчийн эргэлдэж буй хурдаас хамааран тэдгээрийн харьцангуй эзлэхүүнийг өөрчилснөөр бид энэ интерактив мэдрэмжийг аудионд хадгалж чадсан боловч ижил цохилт, давтамжтайгаар түгжсэн хэвээр байна.. Энэ нь бид үнэхээр гайхалтай аялгуу хийж чадна гэсэн үг бөгөөд хаа сайгүй өөрчлөгддөггүй байсан ч таны хурд нэмэгдэхэд бид хөгжмийн арматурыг авсан хэвээр байна! Анхны санаагаа орхиж, гэхдээ энэ санаа яагаад сэтгэл татам байсныг санаж, бид өнгөлөх цаг гаргаж, нүхийг нь засаж, үнэхээр сайн ажиллуулж, асар их зүйлийг золиослохгүй байх хурдан шийдлийг гаргаж чадсан юм. Хөгжлийн цаг. Одоо цорын ганц асуудал бол тасалбараа таслах эсвэл тасалбар авахад л байсан - холимогоос тасарсан "тогтвортой" bassline одоо үнэхээр мэдэгдэхүйц, үнэхээр муу сонсогдож байна.

Алхам 8: Аудио Spackle

Тоглоом дахь аудио шилжилтийг шийдвэрлэх хэд хэдэн арга замыг бид бодож үзсэн. Тэднийг авахын тулд тийзний ойролцоо өнхрөхөд бөмбөг дээр чинь бууна. Энэ нь "Fare" хөгжмийг эхлүүлэх бөгөөд яг ямар аудио тоглуулах нь таны авсан хүнээс хамаарна. Тасалбараа дуусгасны дараа та тэдгээрийг буулгаж, эсвэл цаг тухайд нь хүргэж өгөөгүй тул тэд бууж, хөгжим "үндсэн" горим руу буцаж, зөвхөн үндсэн хэмнэлээр тоглодог. хурдны үнийг цаг тухайд нь, та зогсоход та замыг үндсэндээ зогсоох болно - энэ нь зогсох хүртэл аажмаар аажмаар шилжих болно. Эзлэхүүний хурд, пропорциональ тохируулгатай хослуулан маш сайн ажилласан. Гэсэн хэдий ч бид талбайн шилжилтийг арилгаснаас хойш "үндсэн хэмнэл" болон басс шугам хоёулаа гэнэт зогссон. Сайн биш! Нэг асуудлыг шийдэх нь өөр асуудлыг бий болгосон. Гэхдээ бид үүнийг шийдэх нь илүү хялбар болно гэдгийг мэдэж байсан, магадгүй бид хуучин хэмнэлийг орхисон шинэ хэмнэлийг эхлүүлж магадгүй гэж бодож байсан. шинэ давталтын гурав дахь хэмжүүр бөгөөд цохилт өөрчлөгдөх боловч энэ нь синхрончлогдсон хэвээр байх болно. Зүгээр л хажуугийн тэмдэглэл: Аливаа хэлбэрийн хөгжилд суралцах бас нэг үнэхээр чухал чадвар бол аливаа зүйлийг хэрхэн зөв загварчлах явдал юм. Энэ нь маш энгийн боловч олон хүмүүс энэ үйл явцад чухал алдаа гаргадаг бололтой. Прототип хийх буруу арга: эцсийн шийдлийг хэрэгжүүлэх. Энэ бол үнэхээр тэнэг сонсогдож байгаа ч энэ нь үргэлж тохиолддог. Энэ бол прототип биш юм. Прототип хийх зөв арга: Та ямар асуултанд хариулах гэж байгаагаа тодорхойлж, маш тодорхой хэлээрэй, түүнд хамгийн хямд, хялбар, хурдан хариулаарай. Бидний хувьд асуултууд энгийн байсан: энэ нь сайн сонсогдож байна уу, гүйцэтгэлд ямар нөлөө үзүүлж байна вэ? Үүнийг туршиж үзэх нь маш энгийн зүйл байсан - бид тоглоомын аудио файл бүрийг нэгэн зэрэг тоглуулж, бүгдийг нь синхрончлохын тулд нэгэн зэрэг эхэлж, дараа нь дууны хэмжээг тохируулж, зөвхөн шаардлагатай дууг тоглуулав. цаг хугацаа. Энэ нь сайн болсон - огцом шилжилт хийхээс хамаагүй илүү сонсогдож байсан. Агуу их! Зөвхөн хэд хэдэн асуудал байсан: 1.) Техникийн асуудлын улмаас бид хаана байгаагаа "хянах" боломжгүй байсан. Судалгаа хийсний дараа бид энэ функцийг олж авах зардал нь хөрөнгө оруулалт хийхээс хамаагүй илүү болохыг олж мэдсэн. Хамгийн муу нь, 2.) үүнийг "хялбар аргаар" хийх (бүх дууг нэгэн зэрэг тоглуулж, дууны хэмжээг тохируулах замаар) хангалттай нөөцийг авсан нь тоглоомын гүйцэтгэлд мэдэгдэхүйц сөрөг нөлөө үзүүлсэн. Эцэст нь заримдаа хамгийн энгийн бөгөөд ойлгомжтой шийдлүүд нь хамгийн шилдэг нь байдаг. Тасалбар дуусахад бид тоглогчийн амжилтыг тэмдэглэхийг хүсч байна, ингэснээр "шагнал" дууг тоглох нь утга учиртай болно. Энэ нь "тарифын төгсгөл" шилжилтийг далдлах болно. Бид жолоо барихаас эхлээд "Баярлалаа!" Гэж хэлэх хүртэл олон төрлийн зүйлийг туршиж үзсэн. энгийн "ча-чин!" дуу чимээ. Бидний шийдсэн дуу бол энгийн "бүрээ шуугиан" дуу байв: Шалтгаан нь үнэндээ маш энгийн. Танигдахуйц давталт үнэхээр ядаргаатай байдаг. Үүнтэй ижил "Баярлалаа!" 10 минутын дотор 20 удаа дээж тоглох нь тоглогчдыг бүрмөсөн сүйрүүлдэг. Үнэхээр өвөрмөц дуу чимээтэй адил - илүү өвөрмөц байх тусам асуудал улам дордов. Хамгийн муу нь хэрэв та хүний дуу хоолойг ашигладаг байсан бол эрэгтэй, эмэгтэй хүмүүсийн хоорондох ялгаатай тарифын хувьд эрэгтэй, эмэгтэй гэсэн хэд хэдэн хувилбартай байх ёстой!. Хүмүүс хэлэнд хэрхэн ханддагтай холбоотой байж магадгүй юм - та хэллэгээр үүнийг хийж дассан тул богино хэмжээний давталт нь ямар ч утга учиртай гэсэн хуурмаг байдлыг эвддэг. Нөгөө талаас хөгжим бол заримдаа дуу чимээ төдий байдаг бөгөөд тасалбараа төлснийхөө төлөөх "шагнал" -ын утга нь шууд бөгөөд ойлгомжтой байдаг тул таны тархи тийм ч их уурладаггүй юм шиг санагддаг. энэ талаар ойлголттой бол би энэ тухай сонсмоор байна. Бидэнд "тийзний төгсгөл" гэсэн дуу гарчээ. Бидэнд "тийзний эхлэл" гэсэн дуу л хэрэгтэй байсан, тэгвэл бид сайн байх болно. Тоглогчид бөмбөгийг өнхрүүлэх үед замууд холилдоход ийм "DJ" эффект гарч ирэв. Ойролцоогоор бид "винил зураас" дуу гаргаж, үндсэндээ "зураасны чимээ" гаргаж, дараа нь буцааж, туршиж үзсэн. Эндээс харахад маш сайн ажилласан. Бөмбөг дууны хажуугаар тийзний үнийг "сорж" байгаа мэт сонсогдож байсан бөгөөд хөгжмийн шилжилт нь бараг анзаарагдахаа больсон байна. Шилжилтийн дууг нэмэхээс өмнө шилжилт иймэрхүү сонсогдож байна. Хамаагүй дээр! Шийдвэрлэх оролдлогоосоо өмнө хэрэгжүүлэх нь нэлээд "хямд" байсан төдийгүй, энэ нь үнэхээр зохистой сонсогдож, шилжилтийг маш сайн далдалсан бөгөөд энэ нь нийт асуудал биш болсон юм. Хоёр доошоо, нэг нь явахаар боллоо!

Алхам 9: Сайхан сонсогдож байна уу …?

Тиймээс iPhone/iPod-ийн давуу талуудын нэг бол энэ нь маш сайн сонсогдож буй аудио тоглуулах чадвартай бөгөөд тоглогчид iPod-ийн функцийг ашиглаж байгаа тул чихэвчтэй байж магадгүй юм. харьцангуй тогтмол байдаг. Гэхдээ би гэртээ маш олон тоглоом тоглодог, гаднах чанга яригчаар дамжуулдаг, учир нь чихэвчийг байшингийн эргэн тойронд зүүх нь миний дассан зүйл биш юм. Хэдийгээр iPhone/iPod нь зохих гарцаар сайхан хөгжим тоглуулах чадвартай ч гэсэн ихэнхдээ цагаан тугалга лааз цохиж байгаа хүмүүс шиг сонсогдож байдаг. самбар - тэд огт өөр *өөр сонсогдож байсан юм. Доод түвшний аудио огт байхгүй байсан бөгөөд өндөр давтамж нь илүү хатуу болж, тэсвэрлэх чадваргүй болсон. Чихэвчээр дамжуулан: Чанга яригчаар дамжуулан: Аудио спектрийн хэсэг бүр ямар нэг утгатай байх ёстой байсан. Бага давтамж - bassline нь танд хэзээ тийзтэй байсан, ямар үнэтэй байсан (богино зай, эмнэлгийн зай эсвэл холын зай) гэдгийг хэлж өгдөг. Дунд анги нь "үндсэн цохилт" байсан бөгөөд энэ нь үр дүнтэй аудио цаг байсан бөгөөд энэ нь цаг хугацаа урагшилж байгааг танд сануулсан юм. Өндөр хүрээ, эсвэл "бөмбөр басс" цохилт нь таны хэр хурдан явж байгааг бататгасан юм. Өндөр давтамжтай цан, налуу бөмбөр хийх тусам илүү хурдан явах болно. (учир шалтгааны хувьд, үүний эсрэг тал, гэхдээ юу ч байсан …) Хамгийн тохиромжтой нь та чихэвч эсвэл гадаад чанга яригчаар сонссон эсэхээс үл хамааран нэг эх сурвалж муу сонсогдсон ч гэсэн бүх зүйлийг сонсох болно. Асуудал нь чихэвчээр дамжуулан та бүх зүйлийг сонсож, гайхалтай сонсогдож байсан юм. Гэхдээ хэрэв та үүнийг чанга яригчаар сонссон бол басс сонсогдохгүй, бөмбөрийн чанга дуу маш нарийн бөгөөд цочромтгой сонсогдож байсан. басс - өмнө нь та үүнийг чанга яригчаар огт сонсдоггүй байсан. Асуудал нь чанга яригчаар дамжуулж хүлээн авах боломжтой зүйлтэй болсноор чихэвчээр дамжуулан илүү чанга дуу гарахгүйгээр хэтэрхий бүдэг, "хавтгай" сонсогдож байсан юм. Төгс төгөлдөр ертөнцөд шийдэл нь огт өөр аудиог ажиллуулах байсан. Чихэвч залгагдсан эсэхээс үл хамааран бидэнд өгөх хамгийн сайн шийдэл бол маш энгийн бөгөөд хүчирхийлэл, давталт юм. Бид дээж бүрийг даван туулж, хоёуланг нь ганцаараа болон хослуулан сонсох болно. Бусад дээжүүд болон аудио редактор ашиглан гаднах чанга яригч дээр хэтэрхий хатуу байсан зүйлийг гараар хааж, чихэвч дээр муухай дуу чимээ гаргахгүйгээр bassline болон доод давтамжийг аль болох чанга чангалав. Өмнө нь аялахаар явж байхдаа шүгэлддэг тодорхой тарифууд байсан боловч чанга яригчаар дамжуулан бүх исгэрэх чимээ маш чанга байсан тул бүгдийг нь арилгажээ. Дахин давтагддаг давталттай давталтууд нь доод давтамжийн гогцоонд байгаагүйгээр үнэхээр үнэхээр цочромтгой болсон нь тогтоогджээ … Эцэст нь илүү өндөр давтамжтай цохивор цохиураас бусад бүх зүйлийг тасалж, Дуу чимээ: Хэрэв та үүнийг давтаж эсвэл 10 удаа тоглуулбал энэ нь танигдах бөгөөд үнэхээр залхаах болно. Үүнийг үүнтэй харьцуулаарай:… энэ нь чихээ хумслах хүсэл бага төрүүлдэг. Хосууд угсарсан чанга яригчийн чанга гаралт, хэрэв та уянгалаг дуутай болохыг хүсч байвал өндөр давтамжаас хол байх нь дээр гэсэн хүчтэй үзүүлэлттэй байсан., чихэвчгүй бол басс шугамыг бараг л сонсдоггүй. Гэхдээ энэ нь хүлээн зөвшөөрөгдсөн буулт байсан бөгөөд тоглоом гайхалтай хэвээр байна. Илүү чухал зүйл бол бид дууны чанарт ихээхэн хохирол учруулахгүйгээр аудио замд агуулагдаж байсан "мэдээллийн" бүх давхаргыг хадгалж чадсан юм.

Алхам 10: Тэгэхээр … Энэ л байна уу?

Тэгэхээр… Энэ л дээ?
Тэгэхээр… Энэ л дээ?

Ихэнх тохиолдолд, тийм ээ - энэ л байна. Эцэст нь хэлэхэд, бүх дууны beatbox дууны клип нь Taxiball-ийн тоглогчдын өнөөг хүртэл үнэхээр дуртай байсан бөгөөд тоглоомыг өвөрмөц амт болгон өгдөг. Хэрэв та хүсвэл iPod дуунуудыг тоглуулж болно, гэхдээ дуу нь үргэлж өөрчлөгдөж байдаг бөгөөд энэ нь таны оруулсан зүйлд хариу үйлдэл үзүүлдэг бөгөөд энэ нь beatbox аудио замыг тоглоомын чухал бөгөөд нягт холбосон хэсэг болгон хадгалж байдаг. Эффектүүд нь дуу хоолойгоор хийгдсэн бөгөөд хөгжмийн трекээс хамаагүй илүү "шууд утгаараа" байдаг, учир нь тэдэнд дамжуулах шаардлагатай мэдээлэл нь дэлгэцэн дээрх таны үйлдэлтэй 1: 1 харьцаатай байх шаардлагатай болдог. Хана цохих уу? Бөмбөгийг сонсоорой. Усанд орох уу? "Шалгах" дууг сонсоорой. Тэд бүгд нэг амаар бүтээгдсэн тул үнэхээр цэвэрхэн нягтралтай байсан бөгөөд тоглоомын аудиог өвөрмөц, мартагдашгүй дүрд оруулсан. Бид Taxiball хийхдээ iPhone тоглоомд зориулж дуу хөгжүүлж сурсан. Чанга яригч ба чихэвчний хоорондох асар том ялгааг шийдвэрлэх, аудионы өөр өөр гоёмсог шилжилтийг далдлах арга замууд, дууны спектрийн хэсэг бүр өөр өөр утгыг илэрхийлэхийн тулд дууг хэрхэн яаж салгах, аудио ямар хариу үйлдэл үзүүлэх вэ? Энэ нь видео тоглоомын аудио бүтээхэд ямар сэтгэхүйд нөлөөлж байгааг харуулсан гэж найдаж байна. Төгсгөлд нь beatbox -ийн динамик дуу нь тоглогчид үнэхээр эерэгээр хариулсан зүйлсийн нэг бөгөөд Taxiball -ийг өвөрмөц туршлага болгож чадсан зүйлсийн нэг юм. Уншсанд баярлалаа!

Зөвлөмж болгож буй: