Агуулгын хүснэгт:

PADDLEBALLSUPERSMASHEM -ийг Micro: bit -ээр хийх: 6 алхам
PADDLEBALLSUPERSMASHEM -ийг Micro: bit -ээр хийх: 6 алхам

Видео: PADDLEBALLSUPERSMASHEM -ийг Micro: bit -ээр хийх: 6 алхам

Видео: PADDLEBALLSUPERSMASHEM -ийг Micro: bit -ээр хийх: 6 алхам
Видео: Ai robots taking over ping pong 👀 #shorts 2024, Долдугаар сарын
Anonim
PADDLEBALLSUPERSMASHEM -ийг Micro ашиглан хийх: bit
PADDLEBALLSUPERSMASHEM -ийг Micro ашиглан хийх: bit

Энгийн боловч хөгжилтэй тоглоомыг 5 -аас 5 дэлгэц дээр JavaScript ашиглан програмчилж сураарай! PADDLEBALLSUPERSMASHEM нь бусад, илүү график тоглоомуудтай санамсаргүй байдлаар төстэй байж магадгүй юм.

Энэхүү гарын авлагад Раффлес Институтын Жастин Соун оруулсан болно.

Алхам 1: Бүтээлийн өмнөх ерөнхий тойм

Энэ төсөлд бид бөмбөгийг хана руу шидэх энгийн тоглоомыг бүтээх болно. Хэрэв та санаж байвал үхэх болно. Маш муу. Сорилтыг үнэлдэг хүмүүсийн хувьд тоглоом нь түвшин бүрт бэрхшээлтэй тулгардаг

Материал:

1 x BBC микро: бит

1 x Micro USB кабель

Зорилго:

Microbit микрокомпьютерийн талаар илүү ихийг олж мэдэх

Энгийн тоглоомыг хэрхэн програмчилж сурах

Бүх тохиолдлыг анхаарч үзээрэй

Алхам 2: бүрэлдэхүүн хэсгүүд

Юуны өмнө microbit микрокомпьютерийг өөрийн компьютерт холбоно уу. Бусад бүрэлдэхүүн хэсгүүд шаардлагагүй

Алхам 3: Урьдчилан кодлох

Бид иж бүрдэл хэсгүүдийг ашиглахын тулд кодын багц нэмэх шаардлагатай болно. Кодын шургуулга дээрх "Нарийвчилсан" дээр дарж кодын бусад хэсгүүдийг үзээд "Багц нэмэх" гэсэн кодын шургуулганы доод хэсгийг харна уу

Энэ нь харилцах цонхыг нээх болно. Дараах линкийг хуулж "Багц нэмэх" текст талбарт оруулна уу: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Хайлтын дүрс дээр дарна уу эсвэл enter товчийг дараад Tinkercademy товчийг дарна уу

Тэмдэглэл: Хэрэв танд үл нийцэх байдлын улмаас зарим багц устгагдах болно гэсэн анхааруулга ирвэл та зааврыг дагаж эсвэл Projects файлын цэсэнд шинэ төсөл үүсгэх хэрэгтэй

Алхам 4: Кодлох

Юуны өмнө хувьсагчаа тодорхойл! Бөмбөгний байршил, хурд, чиглэл, сэлүүрний урт, байрлал, хамгийн сүүлд таны оноог хадгалахын тулд бидэнд олон хувьсагч хэрэгтэй болно

Дараа нь бид сэлүүрийг хянадаг функцуудыг програмчлах болно. xb нь сэлүүрийн эхний пикселийн байрлалыг зүүн талаас, yb нь сэлүүрийн уртыг илэрхийлнэ. Зүүн ба баруун функцууд нь xb -ийг хянаж, сэлүүрийг сольж, самбарын функц нь сэлүүрийг дэлгэц дээр хэвлэнэ

Дараа нь бид бөмбөг хөдлөх үед хянах функцийг оруулна. Эхэндээ бөмбөг секунд тутамд хөдөлдөг боловч урагшлах тусам бөмбөг богино ба богино хугацаанд хөдөлдөг! Ямар сэтгэл хөдөлгөм юм бэ

Бид одоо бөмбөг хүрээлэн буй орчинтойгоо хэрхэн харьцаж байгааг хянах чиг үүргийг програмчилж байна. Бөмбөг хажуу тийш цохиход түүний хэвтээ хөдөлгөөнийг буцаах боловч босоо хөдөлгөөн нь хэвээр байна. Бөмбөг тааз руу цохиход тоглоомыг илүү хөгжилтэй болгохын тулд аль ч чиглэлд сэргэх боломжтой

Хамгийн гол нь бөмбөг сэлүүрт оногдсон эсэхийг харах хэрэгтэй. Хэрэв алдсан бол оноогоо харуулаад алдах болно! Хэрэв алдахгүй бол бөмбөг санамсаргүй чиглэлд сэргэж, тоглоомын хүндрэл нэмэгдэх болно

Эцэст нь бидэнд цагны үүргийг гүйцэтгэдэг for for loop байдаг бөгөөд ингэснээр бөмбөг үргэлж хөдөлдөг. Мөн сэлүүрийг хөдөлгөдөг onButtonPressed () функцтэй

Зөвлөмж болгож буй: