Агуулгын хүснэгт:
- Алхам 1: Epic Games болон Unreal Engine -ийг тохируулах
- Алхам 2: Төслийг тохируулах
- Алхам 3: Анимаци авах, дүрийн анимацийг тохируулах
- Алхам 4: Оролт ба тооллогын төлөвтэй харьцах
- Алхам 5: Тэмдэгтийн төлөвлөгөөг тохируулах
- Алхам 6: Янз бүрийн зүйл үүсгэх
- Алхам 7: Камерыг тохируулах
- Алхам 8: Тоглоомын горимыг өөрчлөх
- Алхам 9: Flipbook -ийн функц үүсгэхийг тохируулна уу
- Алхам 10: Хөдөлгөөний бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг тохируулах
- Алхам 11: Үсрэх чиглэл ба төгсгөл
Видео: Unreal Engine 4 дээр 2d тэмдэгтийг хэрхэн бүтээх вэ? PC -д зориулсан Visual Script ашиглан: 11 алхам
2024 Зохиолч: John Day | [email protected]. Хамгийн сүүлд өөрчлөгдсөн: 2024-01-30 11:03
PC Hi -ийн харааны скриптийг ашиглан Unreal engine 4 дээр тэмдэгт хянагчтай 2d дүрийг хэрхэн бүтээх вэ, би бол Жордан Стелц. Би 15 настайгаасаа эхлэн видео тоглоом хөгжүүлж ирсэн. Энэхүү заавар нь 2d хавтгай дээр хөдөлгөөн хийх үндсэн дүрийг хэрхэн бүтээхийг танд заах болно.
Алхам 1: Epic Games болон Unreal Engine -ийг тохируулах
Эхлэхээсээ өмнө энэ хичээлийг дагаж мөрдөх шаардлагатай бүх зүйл танд байгаа эсэхийг шалгах хэрэгтэй. Танд шинж чанар, туршилтын өрөө хийх зориулалттай бодит бус хөдөлгүүр (4.16 -аас дээш хувилбарыг сонгох нь зүйтэй) хэрэгтэй болно. Тэмдэглэл, хөдөлгүүрийг ашиглахын тулд Epic тоглоомын данс шаардлагатай бөгөөд хөдөлгүүрийг суулгахын тулд баатарлаг тоглоом эхлүүлэгчийг ашиглах болно. Эхний зүйл бол Epic тоглоомын данс үүсгэх явдал юм. Үүнийг хийхийн тулд та https://www.epicgames.com/site/en-US/home хаягаар орж, нэвтрэх товчлуурыг дарж, бүртгүүлэх дээр дарж шаардлагатай мэдээллээ бөглөнө үү. Үүний дараа бид Epic тоглоом эхлүүлэгчийг суулгаж, дараа нь Unreal Engine -ийн хувилбарыг суулгах хэрэгтэй. Epic Games Launcher -ийг суулгасны дараа шинээр үүсгэсэн акаунтыг ашиглан эхлүүлэгч рүү нэвтэрч, Unreal хөдөлгүүрийн таб руу очиж хөдөлгүүр суулгах товчийг дарна уу. Өөр нэг нэмэлт зүйл бол хөдөлгүүр суулгах товчийг дарахад Unreal Engine -ийн хамгийн сүүлийн хувилбарыг суулгах болно, энэ бол Unreal Engine 4.21.2 юм.
Алхам 2: Төслийг тохируулах
Хөдөлгүүрийг суулгасны дараа төслийг бий болгох цаг болжээ. Unreal -д ашиглах боломжтой загварууд байдаг, гэхдээ би эхнээс нь эхлэх дуртай, хэрэв та хүсвэл 2d загварыг ашиглаж болно, эсвэл хоосон төсөл үүсгэж, нэр өгөөд ачаалахыг нь зөвшөөрнө үү. Анхны контентын талаархи нэмэлт тэмдэглэл нь энэ зааварт шаардлагагүй болно, гэхдээ хэрэв та хүсвэл энэ агуулгыг хадгалах боломжтой.
Алхам 3: Анимаци авах, дүрийн анимацийг тохируулах
Дараагийн хийх ёстой зүйл бол хөрөнгийг импортлох явдал юм. Энэ сайт нь тэмдэгтүүд болон газрын зургуудтай боловч хэрэв танд өөрийн хөрөнгө байгаа бол тэдгээрийг ашиглахад чөлөөтэй байгаарай. Unreal Engine -д хөрөнгө оруулах хоёр арга бий, чирэх, татах, эсвэл та хэрэгтэй хөрөнгөө импортлох, импортлох боломжтой. Мөн би илүү хялбар зүйлийг олохын тулд хөдөлгүүрт хавтас үүсгэхийг зөвлөж байна. Би ихэвчлэн тэмдэгтүүдийн хөрөнгө, хөдөлгөөнт дүрс, тооллогын төлөв байдалд зориулж фолдер үүсгэдэг тул спрайтуудыг импорт хийж, бүгдийг нь сонгохдоо "Ctrl" + "A" командыг ашиглан бүх спрайтийг сонгоод, сонгосон спрайтуудын нэг дээр хулганы баруун товчийг дарна уу. "Sprite Actions" дээр дарж "Paper 2D бүтэц тохиргоог хэрэглэх" дээр дарна уу. Энэ тохиргоо нь бидний оруулсан файлуудыг илүү гоё харагдуулдаг. Үүний дараа хэрэв спрайт сонгогдоогүй бол удирдлага болон түлхүүрийг ашиглан бүх зургийг дахин сонгоно уу. Дараа нь анимац үүсгэх, дүрүүдийн хөдөлгөөнт төлөвийг тохируулж эхлэх хөгжилтэй хэсэг юм. Одоохондоо анимацид өөрсдөө анхаарлаа хандуулцгаая. Тэмдэгтийн төлөвлөгөөг эхлүүлэхийн өмнө зургийн төлөвлөгөө бүтээх ёстойг дурдахаа мартсан байна, бүх ангийн унах товчлуур байгаа бөгөөд энэ товчлуур дээр дараад "Цаасан тэмдэгт" гэж бичээрэй. Энэ сонголтыг сонгоод зураг төсөлд нэр өгнө үү. Би өөрийгөө "EGA player_character" гэж дуудах болно. Үүнийг бий болгосны дараа бид тоглогчийн дүрд зориулсан анимац үүсгэж болно. Хэрэв та kenney.nl -ээс анимац ашиглаж байгаа бол анимацийн хүрээг дугаарласан болно, хэрэв алхах анимацид 2 хүрээ байгаа бол нэр нь "Assetname_walk_0" гэх мэт байх болно. Явган алхах анимэйшнүүдээс эхэлж, холбогдох спрайтуудыг хайж олоод тэдгээрийг сонгохын тулд хяналтын товчлуурыг дараад тэдгээрийн аль нэгийг нь товшоод "Цахим хуудас үүсгэх" сонголтыг сонгоно уу. Үлдсэн үсрэлт болон үхлийн спрайтуудад үүнийг хий.
Алхам 4: Оролт ба тооллогын төлөвтэй харьцах
Дараа нь тоологдох ба дүрүүдийн хөдөлгөөн, оролтыг тохируулах. Тооллогыг тоглуулагчийн төлөв байдлыг хадгалахад ашигладаг бөгөөд дараа нь флипбүүкийн тогтоосон функцийг тохируулахад туслах болно. Тооллогын зураг төслийг бий болгохын тулд хулганы баруун товчийг дараад "Зураг төсөл" рүү очоод "Тооллого" дээр дарна уу. Дараагийн хийх зүйл бол дараа нь тогтоосон flipbooks функцэд ашиглах тоон жагсаалтыг үүсгэх бөгөөд үүний дараа бид тоглуулагчийн орцыг бий болгох хэрэгтэй болно. Үүнийг хийхийн тулд "засварлах" >> "Төслийн тохиргоо" руу ороод "Хөдөлгүүр" гэсэн хэсгийг оруулаад "Үйлдлийн зураглал" ба "Тэнхлэгийн зураглал" гэсэн 2 зураглал хийх боломжтой бөгөөд тэнхлэгийн зураглалыг зүүн ба баруун тийш шилжүүлэхэд ашиглах болно., Нэг тэнхлэгийн зураглал, нэг үйл ажиллагааны зураглал байх болно, энэ бол үндсэн зүйл бөгөөд та дүрдээ илүү их зүйл нэмж оруулах боломжтой гэдгийг санаарай. Эхлээд хийх ёстой зүйл бол нэмэх товчлуур дээр дарахад л болно, би үүнийг Jump гэж нэрлэнэ, хэрэв та түлхүүр оруулах гэж байгаа бол олон платформ, өөр өөр хянагчтай болно, би компьютер дээрээ үлдэх болно. Тиймээс би дээш сум, орон зайн түлхүүрийг тохируулж байна. Дараагийнх нь тэнхлэгийн үйлдэл, би үүнийг баруун тийш шилжүүлж, баруун суманд тохирууллаа. Одоо бид тоологдоход анхаарлаа төвлөрүүлж болно, алхах, үсрэх гэсэн 2 тоологдох болно. Та жагсаалтын өөрийн тайлбарыг нэмж болно. Тиймээс, та тэдгээрийг хэрхэн нэмэх талаар "new" дээр дарж, тоонд нэр өгч, хэрэв та тайлбар хийхийг хүсч байвал энд байна.
Алхам 5: Тэмдэгтийн төлөвлөгөөг тохируулах
Одоо бид програмчлалын тал руу орж болно, эхлээд sprite бүрэлдэхүүн хэсгийг дарж, эх сурвалжийн товхимлын сонголтыг олж, өмнө үүсгэсэн идэвхгүй хөдөлгөөнт дүрсээ сонгоод үндсэн спрайтийг тохируулж болно. Одоо бид хэдэн хувьсагч үүсгэх хэрэгтэй, бидэнд логик, логик эсвэл бол бол үндсэндээ үнэн эсвэл худал асуулт юм, bool тоглогчийн дүр зөв хөдөлж байгаа эсэхийг бидэнд хэлэх болно. Би үүнийг баруун тийш хөдөлж, дараа нь асуултын тэмдэг гэж нэрлэнэ. Буух нь үсрэлтийн хөдөлгөөнт дүрс болон дараа нь газардах үйл ажиллагаанд ашиглагдах болно.
Алхам 6: Янз бүрийн зүйл үүсгэх
Энэ үед бидний үүсгэж буй хувьсагчдыг ангилан авч үзэхийг хүсч байна. Баруун талд нь хувьсагчийн нэр, утга, жишээ засварлах боломжтой самбар байдаг (энэ нь нийтэд зориулагдсан бөгөөд та үүнийг редактор дээр өөрчилж болно гэсэн үг) ба ангилал, категорийн текст талбар дээр дарж категорид нэр өгнө үү. "Хөдөлгөөн" үүнд bool болон бидний өмнө үүсгэсэн тооллогын төлөв байдлын машиныг оруулах болно. Бид бас өөр хөдөлгөөн хийх хэрэгтэй болно, учир нь би дуудна. Дараа нь флипбүүкийн хувьсагчдад анхаарлаа хандуулах цаг болжээ, үүний тулд Paper Flipbook гэж нэрлэгддэг хувьсагчийн төрөл байдаг бөгөөд үүнийг объектын лавлагаа болгож тохируулж, хувьсагчийн анхдагч утгыг засварлахын тулд зураг төслийг эмхэтгээрэй. хувьсагчийг үнэн гэж үзвэл энэ нь бидний хийж буй зүйлийг дараа нь сүйтгэх болно. Танд хэрэгтэй флипбук объектын хувьсагчдын хэмжээг бий болго. Үүний дараа бид камер, хаврын гарны бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмэх шаардлагатай болно, бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмэхийн тулд бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмэх дээр дараад камер хайх хэрэгтэй, гэхдээ хавар гар шаардлагатай гэдгийг бүү мартаарай. энэ. Одоо, хэрэв та хаврын гар дээр хаврын гарын хүүхэд биш бол камерыг чирээд чирнэ үү.
Алхам 7: Камерыг тохируулах
Одоо нарийвчилсан самбар дээрх камерын тохиргоог өөрчлөх цаг болжээ. Камерын тохиргооны доор камерын тохиргооны сонголт байдаг бөгөөд ойлголтын горимыг orthographic болгон өөрчилдөг бөгөөд таны компьютерын дэлгэц дээр ажилладаг харьцааны харьцаа нь тийм ч сайн биш байна. зүгээр л уурхайгаа 2048 болгон өөрчилсөн бөгөөд дэлгэц хагарахаас сэргийлж төслийг хадгалж, эмхэтгээрэй.
Хажуугийн тэмдэглэл нь тэмдэгтийн хязгаарлалтыг x, y ба z болгон эргүүлэх болон байрлуулахад тохируулдаг.
Алхам 8: Тоглоомын горимыг өөрчлөх
Дараагийн хийх ёстой зүйл бол тоглоомын горимын тохиргоог өөрчлөхийн тулд бид засварлах таб руу очиж төслийн тохиргоог сонгоод дараа нь сонгосон тоглоомын горимоор луувангийн товчлуурыг дарж газрын зураг, горимыг хайж олох хэрэгтэй болно., хэрэв таны сонголтууд минийх шиг саарал байвал сонгосон тоглоомын горимын нэр дээр нэмэх дээр дарна уу, ингэснээр бид тоглоомыг ачаалах бүрт бодит бус тоглогчийн дүрийг засах боломжтой болно.
Алхам 9: Flipbook -ийн функц үүсгэхийг тохируулна уу
Тоглогчийн баатруудын хөдөлгөөн зохицуулагчийг тохируулах ажлыг эхлүүлэх цаг болжээ, хэрэв та бүтээсэн цаасан тэмдэгтийнхээ зургийг хоёр удаа дарвал үйл явдлын график эсвэл харах цонхны аль нэг рүү шилжинэ. харах хэсэгт байгаа бол 3 -р таб дээр дарна уу (хэрэв та бодит бус хөдөлгүүрийн анхдагч тохиргоог ашиглаж байгаа бол). OnEvent BeginPlay нэртэй луувантай хайрцаг бүхий хоосон дэлгэц таныг угтах болно, үүнд санаа зовох хэрэггүй. Үүний оронд бид флип номын функцийг өөрөө тохируулах гэж байна.
Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн табын доор функцуудын таб байгаа бөгөөд функцын таб дээрх нэмэх дээр дарна уу, энэ үед бид өмнө нь үүсгэсэн төлөв байдлыг хадгалах машиныг хадгалах хувьсагчийг үүсгэх ёстой бөгөөд төрийн машин нь стандарт Unreal -ийг ашиглахгүйгээр анимац хооронд хялбархан шилжихэд тусална. Flipbook функцийг тохируулаад шинэ функц дээр давхар товшино уу, дээр нь шинэ функцийн нэр бүхий нил ягаан хайрцаг байгаа бөгөөд үүн дээр оролтын оролтын таб дээр нэмэх дээр дарах сонголт байгаа бөгөөд унах товчийг дарж хувьсагчийг тохируулна уу. мөн хайлтын мөрөнд урьд нь үүсгэсэн жагсаалтын нэрийг эхний оролтын хэлбэрээр эсвэл миний ихэвчлэн дараагийн төлөв гэж нэрлэдэг. Дараа нь хувьсах цонхноос enum хувьсагчийг чирж, инстаграмын төлөвийг тохируулж, үүнийг хийхдээ тохируулах сонголтыг дарна уу. Үүний дараа лууван дээр дараад чирээд хулганы товчлуурыг дарахад цэс гарч ирнэ, хайлтын мөрийн төрөлд тохирох флипбүүк гарч ирнэ., жишээ нь: sprite -д автоматаар тохируулагдсан зорилтот хуудас, шинэ флипбүүк, тэр флипбүүкийн сонголтыг чирээд хайлтыг сонгоно уу. Сонголт хийснээр индекс байгаа бөгөөд энэ нь логик утгатай тул бид мужуудын машиныг индекс рүү чирж оруулснаар үүнийг өөрчилж болно, ингэснээр бидний үүсгэсэн номыг ашиглах, тэдгээр хувьсагчдыг чирэх, буулгах боломжийг бидэнд олгоно. холбогдох албан тушаалд оруулсан боловч та үүнийг тохируулсан болно. Энэ сонголт нь дараагийн флипбукийг шийдэх болно. Флипбүүкийн функцийг тохируулсны дараа тогтоосон хуудаснаас татаж аваад буцах цэгийг бичнэ үү. Би үүнийг нямбай байдлын төлөө хийдэг, энэ шаардлагагүй. Энэ бол флипбүүкийн функцэд бидэнд хэрэгтэй зүйл юм.
Алхам 10: Хөдөлгөөний бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг тохируулах
Дараа нь бид хөдөлгөөний бүрэлдэхүүн хэсгийг тохируулах хэрэгтэй, үйл явдлын график руу ороод баруун товчлуурыг дараад Input Axis гэж хайгаад, би MoveRight -ийг баруун тийш шилжүүлэх оролтын тэнхлэг гэж нэрлэдэг. Энэ үйл явдал нь бидний хөдөлгөөн хянагч байх болно. Дараа нь, оролтын тэнхлэгээс утсыг лууван дээрээс чирж, хөвөхийг харьцуулж үзээрэй, хэрэв тэнхлэгийн утга оролтын бөмбөлөгт ороогүй бол тэнхлэгийн утгын утсыг оролтын бөмбөлөг рүү чирнэ үү. Харьцуулах хөвөх хэсэгт 3 чухал хэсэг байдаг бөгөөд бид харьцуулах хөвөхийн == хэсгийг ашиглахгүй. <Хэсэгт бид хувьсагчийг самбараас үйл явдлын график руу чирж, тохируулгын сонголтыг дарж, шалгах хайрцгийг нэг удаа дарах замаар баруун тийш шилжих bool -ийг тохируулах шаардлагатай бөгөөд энэ нь bool -ийг баруун тийш шилжүүлж, баруун тийш чирэх болно. мөн үүнийг харьцуулах хөвөх хэсгийн <гэж худал болгож тохируулна уу. Эндээс тогтоосон мэдэгдлүүдийн аль нэгээс утсыг чирж, хөдөлгөөн оруулах оролтыг хайж олоод, нөгөө багц мэдэгдлийг аваад скриптийг нэмэх хөдөлгөөний оролт руу оруулаад дараа нь оролтын тэнхлэгийн бөмбөлөгөөс хөдөлгөөн оруулах оролтын масштабын утга руу чирнэ үү. хөөс Тэмдэглэл, би үүнийг тайлбарлахыг зөвлөж байна, үүнийг яаж хийхийг хүсч байгаагаа тайлбарлахыг хүсч буй кодын хэсгүүдийг зүүн товшоод C товчлуур дээр дарна уу.
Алхам 11: Үсрэх чиглэл ба төгсгөл
Эцэст нь чиглэл хянагч руу очно уу. Үүнд харьцуулах хөвөгчийг оруулах болно. Өөр захиалгат үйл явдал үүсгэ, тэндээс бид 0 -тэй харьцуулах float хэрэгтэй, бид хурдыг авах ёстой, гэхдээ хурдыг авахын оронд буцах утгын зүүг баруун товчлуур дээр дарж, хуваах бүтцийн зүү дээр дарна уу. Х -ийн буцаах утгыг оруулахын тулд <ба == гэсэн салбаруудын үнэн рүү шилжих харьцуулах хөвөгчийг оруулахын тулд <ашиглан баруун солигдох хувьсагчийг ашиглан тохируулах хяналтын эргэлт рүү шилжиж буй салбарын худлыг ашиглана уу. Бид эргэлтийн хөөсийг авах хурдыг тогтооход ашигладаг аргуудыг ашиглан хуваах хэрэгтэй бөгөөд дараа нь Z зүүг 180.0 болгож тохируулаарай, гэхдээ бид зорилтгүй байгаа ч гэсэн бодит бус хөдөлгүүр биднийг олох хүртэл хашгирах болно. Энд бид хулганы баруун товчийг дараад хайлтын мөрөнд хяналтын эргэлтийн зангилааны буцах утгыг ашиглан хянагч авна. Хоёрдахь хяналтын эргэлтийн зангилаа нь 0 -тэй тэнцүү бүх зүйлтэй байх болно. Өөр нэг зүйл бол үсэрч байна, энэ нь арай урт байх болно. Тэмдэгтийн тохиргооны энэ хэсэгт хийх хамгийн эхний зүйл бол оролтын тэнхлэгийн үсрэлт эсвэл товчлуурын зураглалыг дуудахаар шийдсэн бүх зүйлийг хайх явдал юм. Тэр гурвалжин ба хайлтын үсрэлт, бид сул зогсолтын үсрэлтийг харах боломжтой. Бид тэнд хийгээгүй байгаа боловч баруун товчлуур дээр дарж дээш харвал өгөгдлийн салбар дахь өгөгдлийн утгыг ашиглан бодит флипбүүкийн функцийг дуудаж 0.2 секундын хоцролтыг нэмж тэмдэгтийн хөдөлгөөний бүрэлдэхүүн хэсгийн лавлагаа авах боломжтой. мөн хайж буй дүр нь хайлтын мөрөнд буцах утгыг ашиглан хайлтын талбарт унаж байгаа эсэхийг харах бөгөөд ингэснээр манай флипбүүкийг идэвхгүй байдалд оруулах болно (учир нь миний хэрэглэж буй тэмдэгтэд анимац унаж байгаа юм шиг харагдахгүй байна.)
Одоо энэ дүрийг тоглоомонд туршиж үзэх цаг болжээ. Туршилт хийхээсээ өмнө анимацийн хянагч, чиглэл хянагчийг аваад үйл явдлын тэмдэгтэй холбосон эсэхээ шалгаарай.
Зөвлөмж болгож буй:
Тамил хэл дээр мултиметрийг хэрхэн ашиглах вэ - Эхлэгчдэд зориулсан гарын авлага - Эхлэгчдэд зориулсан мултиметр: 8 алхам
Тамил хэл дээр мултиметрийг хэрхэн ашиглах вэ | Эхлэгчдэд зориулсан гарын авлага | Эхлэгчдэд зориулсан мультиметр: Сайн байна уу найзуудаа, энэ хичээлээр би мультиметрийг бүх төрлийн электроникийн хэлхээнд 7 өөр үе шаттайгаар хэрхэн ашиглахыг тайлбарласан болно. Үүнд: 1) эвдрэлийг арилгах тоног төхөөрөмжийн тасралтгүй байдлыг шалгах тест 2) тогтмол гүйдлийг хэмжих 3) диод ба LED турших 4) хэмжих Рези
Эхлэгчдэд зориулсан Microsoft Access дээр харилцааны өгөгдлийн санг хэрхэн зохион бүтээх вэ: 17 алхам
Эхлэгчдэд зориулсан Microsoft Access дээр харилцааны өгөгдлийн санг хэрхэн зохион бүтээх вэ? Дараагийн заавар нь Microsoft Access дээр харилцааны өгөгдлийн санг хэрхэн зохион бүтээх талаар нарийвчлан тодорхойлсон болно. Энэхүү гарын авлага нь эхлээд хоёр (2) хүснэгтийг хэрхэн зөв холбохыг харуулах болно. Дараа нь би энэ шинэ харилцаанаас хэрхэн маягт үүсгэх талаар нарийвчлан тайлбарлах болно, ингэснээр хэрэглэгч мэдээлэл оруулах боломжтой болно
32 битийн тэмдэгтийг хэрхэн яаж амьдруулах вэ: 4 алхам
32 битийн тэмдэгтийг хэрхэн яаж амьдруулах вэ: Энэхүү гарын авлагад би 32 битийн тэмдэгтээр алхах мөчлөгийг дүрслэх үндсийг үзүүлэх болно
Тусгай тэмдэгтийг 8051 микроконтроллер ашиглан LCD дэлгэц дээр хэрхэн хэвлэх вэ: 4 алхам
Тусгай тэмдэгтийг 8051 микроконтроллер ашиглан LCD дээр хэрхэн хэвлэх вэ: Энэхүү төсөлд 8051 микроконтроллер ашиглан 16 * 2 хэмжээтэй LCD дэлгэц дээр тусгай тэмдэгт хэрхэн хэвлэх талаар танд хэлэх болно. Бид LCD дэлгэцийг 8 битийн горимд ашиглаж байна. Бид 4 битийн горимтой ижил зүйлийг хийж чадна
Гитарын чанга яригч хайрцгийг хэрхэн бүтээх эсвэл стерео төхөөрөмждөө хоёр ширхэгийг хэрхэн бүтээх вэ: 17 алхам (зурагтай)
Гитарын чанга яригч хайрцгийг хэрхэн бүтээх эсвэл стерео төхөөрөмж дээрээ хоёр ширхэгийг хэрхэн бүтээх вэ: Би барьж буй хоолойны өсгөгчтэй хамт шинэ гитар чанга яригч авахыг хүсч байна. Илтгэгч миний дэлгүүрт байх тул онцгой зүйл хийх шаардлагагүй болно. Толекс бүрхүүл хэт амархан гэмтсэн байж магадгүй тул би хөнгөн элсний дараа гаднаа хар цацлаа