Агуулгын хүснэгт:

"Аюулгүй байдлын систем" видео тоглоом: 15 алхам
"Аюулгүй байдлын систем" видео тоглоом: 15 алхам

Видео: "Аюулгүй байдлын систем" видео тоглоом: 15 алхам

Видео:
Видео: Экзамен в DMV. 15 ошибок. Авто-Словарь на английском. Ссылки внизу. 2024, Арваннэгдүгээр
Anonim
Зураг
Зураг

Flowlab.io дээр энгийн платформ тоглуулагчийг хэрхэн яаж хийх вэ Энэ зааврын жишээ болгон ашигласан тоглоомыг энэ линк дээр тоглуулж, програмчлалыг нь үзэж, засварлаж болно (гэхдээ хадгалаагүй): https://flowlab.io/game/play /1130006

Алхам 1: Эхний алхам: Үндсэн тоглуулагч үүсгэх

Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх
Нэгдүгээр алхам: Үндсэн тоглогч үүсгэх

Тоглуулагчийнхаа загварыг гаргахын тулд sprite редакторыг ашиглана уу. Эндээс хөдөлгөөнт зан байдал, эрүүл мэндийн багц зан үйл, хэрэв хүсвэл сум харвах зан үйлийг нэмж оруулаарай. Эрүүл мэндийн багцад тоглогчийг дайснууд болон объектуудаар гэмтээх боломжийг олгодог зан үйлийг нэмж оруулаарай. Анимацийг эдгээр бүх зан төлөвтэй холбож болно.

^Тоглогчийн дүрийн эцсийн зан байдлын жишээ. Үндсэн хөдөлгөөнийг тохируулах боломжтой багцалсан багцад оруулдаг, түлхүүрүүдийг анимац ба/эсвэл сумаар оноож өгөх боломжтой бөгөөд эрүүл мэнд нь төвөгтэй тул байгууллагын зориулалтаар тусдаа багцад хадгалдаг. Энэхүү програмчлал нь төвөгтэй мэт санагддаг боловч ихэнх нарийн төвөгтэй байдал нь логик хаалга ашиглан товчлуур дарж, анимаци/үйлдэл хийхэд юуг нэн тэргүүнд тавьдаг болохыг тогтоодог.

^Энэ тоглогчийн эрүүл мэндийн зан байдлын нэг хэсэг. Объект тоглогчийн дүрийг "гомдоох" үед зан төлөвийг дайсан/объект руу биш харин дайсан/объекттой харьцах нь тоглогчийн зарим "эрүүл мэнд" -ийг арилгаж, эрүүл мэнд нь тэг болоход ийм зан үйлийг програмчилдаг. Тоглоомыг түр зогсоох, дуусгахад ашиглаж болно.

^Объектуудын гадаад төрхийг flowlab.io -ийн пикселийн урлагийн редактор ашиглан эсвэл flowlab -ийн пикселийн зургийн редактор дээр өөрийн зургийг байршуулах замаар засах боломжтой.

^Үүнтэй ижил редактор дээр дээрх алхах мөчлөг гэх мэт объект ашиглах зорилгоор анимац үүсгэж болно

Алхам 2: Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Х: Алдаа

Хоёрдугаар алхам: Дайснууд үүсгэх | Х: Алдаа
Хоёрдугаар алхам: Дайснууд үүсгэх | Х: Алдаа
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Х: Алдаа
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Х: Алдаа
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Х: Алдаа
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Х: Алдаа

Спрайт засварлагчийг ашиглан дайсныхаа дизайныг бүтээгээрэй, энэ тохиолдолд алдаа гарна. Эндээс дайсныг хөдөлгөх зан үйлийг нэмж оруулаарай. Энэ дайсны хувьд бид тасралтгүй хөдөлгөөн хийх зан үйлийн багцыг гаргаж, харвалт ба дээд мөргөлдөөнийг устгах боломжийг олгодог зан үйлийг бий болгосон.

^Объект үүсгэсний дараа түүний зан төлөвийг обьект дээр дарж "зан төлөв" дээр дарж засна уу.

^Тоглогч алдаа гаргахын тулд түүнийг буудах эсвэл үсрэх боломжийг олгодог хөдөлгөөнт дүрс, зан төлөв

^Алдааг нааш цааш нь харуулдаг анимаци. Бодит байдал дээр энэ нь тасралтгүй урагшлахаар програмчлагдсан бөгөөд зөвхөн таймер дээр чиглэлээ эргүүлдэг. Дунд хэсэгт та "RayCast" -ийг харах болно. Энэхүү програмчлал нь үл үзэгдэгч туяа хадан дээрээс алхах гэж байгааг илрүүлбэл алдаа эргэнэ.

Алхам 3: Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Б: өт

Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Б: өт
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | Б: өт

Спрайт редактор ашиглан дайсныхаа өтийг бүтээгээрэй. Эндээс алдаанд зориулж хийсэн хөдөлгөөний тасралтгүй зан үйлийн багцыг нэмж оруулаарай.

^Энэ дайсан ба алдааны хоорондох ялгаа нь бид хорхойг суманд хүрэхэд тогтоосон хэмжээнээс (энд 3) тогтоосон хэмжээг хасдаг дайсны эрүүл мэндийн багцыг бий болгосон явдал юм. тэг, ингэснээр өт 3 эрүүл мэндийг өгдөг. Зүүн доод буланд байгаа хоёр үйлдэл нь хорхойг цохих үед санамсаргүй өнцгөөр үүсгэсэн биет бус “-1” -ийг бий болгодог.

Алхам 4: Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | C: Вирус

Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | C: Вирус
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | C: Вирус

Спрайт редактор ашиглан дайсныхаа вирусыг бүтээгээрэй. Дайсныхаа эрүүл мэндийн багцыг нэмж оруулснаар вирус нь харвалт, мөргөлдөөнөөс хохирол амсч, эрүүл мэндийнхээ хэмжээг 4 болгож нэмэгдүүлж, илүү аюултай болгодог. Тасралтгүй хөдөлгөөний багцыг дахин нэмэхийн оронд бид өөр төрлийн хөдөлгөөнд зориулж шинэ багцыг бүтээсэн.

^Энэ хөдөлгөөний багцад бид тоглогчийг ижил түвшинд байхад нь хөөхөд хүргэдэг зан үйлийг нэмсэн. Бид үүнийг "Raycast" ашиглан хийсэн бөгөөд энэ нь дайснуудыг тасралтгүй хөдөлгөөний багцад хадан дээрээс гүйхээс сэргийлдэг. Энэ тохиолдолд хэрэв вирусын илгээсэн үл үзэгдэгч туяа тоглуулагчийг илрүүлбэл вирус тэр зүг рүү шилжих болно.

Алхам 5: Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар

Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар
Хоёрдугаар алхам: Дайснуудыг үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар
Хоёрдугаар алхам: Дайснууд үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар
Хоёрдугаар алхам: Дайснууд үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар
Хоёрдугаар алхам: Дайснууд үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар
Хоёрдугаар алхам: Дайснууд үүсгэх | D: Аюулгүй байдлын системийн дарга нар

Аюулгүй байдлын системийнхээ боссын загварыг гаргахын тулд sprite редакторыг ашиглана уу. Эндээс дайсны эрүүл мэндийн багцыг даргыг сумнаас гэмтээх боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь гол дайсан тул 35 эрүүл мэндийг өгнө. Үүнтэй ижил багцад босс арын хаалганы түлхүүрийн объектыг устгах үед хаях боломжийг олгодог устгах зан үйлийг нэмж оруулаарай (дараа нь түлхүүрийн талаар дэлгэрэнгүй ярих болно). Дараа нь вирус шиг цацруулсан цацрагт суурилсан хөдөлгөөний зан үйлийг нэмж оруулаарай, ингэснээр босс тоглогч руу шилжих болно. Одоо бид даргыг олон удаа үзүүлэхийг хүсч байна, гэхдээ энэ нь улам бүр хүндрэх болно. Дарга шиг харагддаг боловч зан төлөв нь бага зэрэг өөрчлөгдсөн олон янзын обьект бүтээхийн оронд бид нэг босс объектыг ашиглах бөгөөд дараа нь идэвхждэг даргыг хүндрүүлдэг зан үйлийг оруулах болно. Бид үүнийг "мессеж" ба "шуудангийн хайрцагны функц" ашиглан хийдэг.

^Бид тодорхой зан үйлийг тодорхой түвшинд идэвхжүүлэхийг хүсч байгаа тул эхлээд түвшин тус бүрт дэлгэцээс гадуур шинэ объект үүсгэнэ. Дээрх нь 3 -р түвшний объект юм.

^Зан үйлийг нэмж, ингэснээр түвшин эхлэх бүрт таны үүсгэсэн обьект нь тухайн түвшний зан үйлийг идэвхжүүлэхийг хүссэн объект руу мессеж илгээдэг. 3 -р түвшний объект нь "lvl 3" гэсэн мессеж илгээдэг. Зурвас юу гэж хэлэх нь хамаагүй, зөвхөн хүлээн авах объект дээрх шуудангийн хайрцаг нь түүнтэй таарч байна.

^Энэ бол боссын програмчлалын нэг хэсэг юм. Шуудангийн хайрцаг 1 -р түвшний объектоос "lvl1" хүлээн авахад энэ нь босс 1 -р түвшинд байхдаа богино, сул доргилтын долгион өгдөг цохилтоор тоглогч руу дайрах зан үйлийг идэвхжүүлдэг.

^Шуудангийн хайрцаг нь 2 -р түвшний объектоос "lvl2" хүлээн авахад энэ нь 1 -р түвшинд хийгээгүй 2 -р түвшинд байхдаа босс сум харваж эхлэх зан үйлийг идэвхжүүлдэг бол 1 -р түвшний үйлдэл идэвхгүй хэвээр үлддэг..

^Шуудангийн хайрцаг нь 3 -р түвшний объектоос "lvl 3" -ыг хүлээн авснаар 3 -р түвшинд байх үед босс илүү том, илүү их хохирол учруулдаг сум харвах зан үйлийг идэвхжүүлдэг.

Үүнийг ажиллуулахын тулд бүх түвшинд шинэ объект үүсгэх шаардлагатай байдаг тул энэ нь эхлээд босс бүрийг дахин бүтээхтэй ижил хэмжээтэй ажил мэт санагдаж болох ч объектыг өөр мессеж илгээхээр програмчлах нь илүү хялбар байдаг. Боссын үндсэн програмчлал бүрийг хуулбарлах явдал юм. Илүү чухал зүйл бол таны үүсгэсэн түвшний объектууд олон объект руу мессеж илгээх боломжтой тул та хүссэн объектынхоо түвшний онцлог шинж чанарыг бий болгоход ашиглаж болно.

Алхам 6: Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Х: Баяжуулалт

Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Х: Баяжуулалт
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Х: Баяжуулалт

Баяжуулалтынхаа загварыг гаргахын тулд sprite редакторыг ашиглана уу. Эндээс хөдлөх зүйлийн сонголтыг арилгаж, засварлагчийн цэсэн дэх эргүүлэх хайрцгийг идэвхжүүлнэ үү.

^Баяжуулалтын өөрөө ямар ч зан авиргүй. Тоглогчийг гэмтээх эсвэл устгахад чиглэсэн ааш зан нь тоглогчийн эрүүл мэндийн багцад байдаг.

Алхам 7: Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Б: Логик бөмбөг

Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Б: Логик бөмбөг
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Б: Логик бөмбөг
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Б: Логик бөмбөг
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Б: Логик бөмбөг

Логик бөмбөгнийхөө загварыг гаргахын тулд sprite редакторыг ашиглана уу. Эндээс бөмбөг дэлбэрэлтийг өдөөж буй ойрын болон харвах зан үйлийг нэмж, засварлагчийн цэс дээрх хөдлөх болон эргүүлэх хайрцгийг идэвхгүй болго.

^Хэрэв тоглогч бөмбөгний тодорхой хязгаарт хүрэх юмуу түүн рүү сум харвах юм бол хөдөлгөөнт дүрс тоглодог (энэ нь тоглогчийн зугтах хугацааг хойшлуулдаг), дараа нь бөмбөг өөрийн x ба y координатыг гаргаж, өөрийгөө устгаж, Эдгээр координатуудад (байршлыг бага зэрэг өөрчлөхийн тулд бидний оруулсан зарим утгын хамт) дэлбэрэлт мэт харагдах өөр гурван объект гарч ирэн өөрсдийгөө устгадаг.

^Тоглогчийн эрүүл мэндэд ердийн хохирлын програмчлал байдаг бөгөөд ингэснээр дэлбэрэлт нь тоглогчийг гэмтээдэг боловч дэлбэрэлтээс болж тоглогч "буцаж үлдэх" зан үйл бас байдаг.

Алхам 8: Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | D: +2 Эрүүл мэнд

Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | D: +2 Эрүүл мэнд
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | D: +2 Эрүүл мэнд

Sprite редактор ашиглан +2 эрүүл мэндийнхээ загварыг бүтээгээрэй. Эндээс хөдлөх боломжтой хэсгийг эргүүлж, эргүүлэх хайрцгийг идэвхжүүлж, тоглогч түүнтэй мөргөлдсөний дараа тоглоомыг тоглоомоос хасах устгах зан үйлийг нэмнэ үү.

^Эрүүл мэндийн +2 объектын цорын ганц зан төлөв бол тоглогч түүнд хүрсний дараа өөрөө устдаг (зураг дээр байхгүй). Тоглогчийг гэмтээж буй объектуудын нэгэн адил +2 объектыг тоглогчийн эрүүл мэндэд нөлөөлдөг зан байдал нь тоглогчийн эрүүл мэндийн багцад байдаг. Гэсэн хэдий ч объектуудтай мөргөлдөхийн оронд тоглогчийн эрүүл мэндийн үнэ цэнийг хасахын оронд +2 объекттой мөргөлдөх нь тоглогчийн эрүүл мэндийг 2 болгодог.

Алхам 9: Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | E: Платформууд

Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | E: Платформууд
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | E: Платформууд

Үзэсгэлэнт байдлаас шалтгаалан бид платформын ердийн маршрутаар явж чадсангүй: янз бүрийн хэлбэр, хэмжээтэй платформ бий болгохын тулд шаардлагатай бол хэдэн удаа дараалан байрлуулж болох нэг блок дизайныг бий болгосон.

^ Тиймээс бид пиксел засварлагч дээр байршуулсан текстийн зургуудаас бүрдсэн өөр өөр урттай (урт, дунд, богино, хамгийн богино) дөрвөн өөр объектыг бүтээсэн.

Алхам 10: Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Trap платформууд

Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Хавх тавцан
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Хавх тавцан
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Trap платформууд
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Trap платформууд
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Хавх тавцан
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | F: Хавх тавцан

Бид хоёр төрлийн хавх тавцанг бүтээсэн.

^Эхнийх нь гадаад төрхөөрөө хамгийн богино платформтой адилхан бөгөөд маш энгийн програмчлалтай. Тоглогч түүнд хүрснээс хойш тодорхой хугацаа өнгөрсний дараа платформ өөрөө устаж, хэрэв тоглогч хэвээр байгаа бол түүнийг унагах болно.

^Хоёр дахь нь босс тулааны талбарыг бий болгоход ашиглагддаг. Энэ нь урт тавцантай адилхан харагддаг боловч тоглогч хүрэхэд зургаан объектыг зургаан өөр өнцгөөр ялгаруулж, тэнд байлгаж тоглогчийн ард хана үүсгэдэг.

^Идэвхжүүлсэн хавх

Алхам 11: Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Г: Галт хана

Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Г: Галт хана
Гуравдугаар алхам: Байгаль орчны хүчин зүйлсийг бий болгох | Г: Галт хана

Галт ханынхаа дизайныг бий болгохын тулд sprite редакторыг ашиглана уу. Эндээс хөдлөх хэсгийг сонгоод эргүүлэх хайрцгийг идэвхжүүлж, идэвхгүй хөдөлгөөнт дүрс нэмнэ үү. Эдгээр нь хавх тавцангаас ялгарах объектууд юм. Тэд түвшин бүрийн боссуудын тулаанд тоглогчийн дүрд тоглодог. Тэд үндсэндээ уламжлалт платформтой ижил зорилготой бөгөөд тоглуулагчийг хаахын тулд хаана ч байрлуулж болох хайрцгууд юм. Энэ тоглоомонд энэхүү тусгай ханыг ашиглах нь тоглогчийн авахыг хичээх ёстой түвшний төгсгөлийг илэрхийлдэг.

^Галт хананы объектоор үүсгэгдсэн хана.

Алхам 12: Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Х: Түвшингийн мэдэгдэл

Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Х: Түвшингийн мэдэгдэл
Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Х: Түвшингийн мэдэгдэл
Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Х: Түвшингийн мэдэгдэл
Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Х: Түвшингийн мэдэгдэл

Мэдэгдэл бол тоглогчид хийж буй зүйлийнхээ талаар мэдээлэл өгөх эсвэл техникийн заавар өгөх сайн арга юм. Энд босс руу мессеж илгээх зорилгоор бүтээгдсэн түвшний объектууд дахин тоглодог. Түвшинд хамаарах мэдэгдэл үүсгэхийн тулд тухайн түвшний объектыг тухайн түвшинд гарч буй объект руу мессеж илгээхийг зөвшөөрнө үү (энэ тохиолдолд тоглогчийн өмнө гарч ирсэн текст).

^Энэ объект түвшин тус бүрийн мессежийг хүлээн авахад тухайн шуудангийн хайрцгийн зан төлөв идэвхжиж, түвшингээс хамааран өөр өөр мэдэгдлийг харуулдаг.

^Эхний түвшинд гарч ирэх мэдэгдлүүд нь тохиргооны талаар зарим мэдээлэл өгдөг ("COMMAND PROMPT OPEN" ба "hack hack"), хэрхэн хөдлөх тухай зааврууд, тоглогчид олон түвшин байдаг бөгөөд тэдгээр нь 1 -р түвшинд байгааг хэлдэг.

Алхам 13: Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Б: Арын хаалгатай

Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Б: Арын хаалгатай
Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Б: Арын хаалгатай

Объект үүсгэж, галт ханын дүр төрхийг хуулбарлаарай, гэхдээ бид түүнд өөр өөр зан төлөв өгөх болно. Дараа нь түвшний төгсгөлд галт хананы газрын түвшинд байрлуулна. Энэ бол тоглогчийг дараагийн түвшинд илгээх объект юм.

^Арын хаалганы програмчлалын хувьд унтраалга шаардлагатай. Шилжүүлэгчийг унтраах байрлалд эхлүүлэхээр тохируулсан байна. Энэ нь тоглогчийг боссын хажуугаар гүйж, өнгөлөн далдлагдсан арын хаалган дээр хүрэхэд л дараагийн шатанд гарахаас сэргийлдэг. Хаалга онгойлгох түлхүүрээс (дараа нь дурдсан) мессеж хүлээн авах үед унтраалга асаалттай бөгөөд арын хаалгыг харуулсан хөдөлгөөнт дүрс тоглодог. Одоо тоглогч хаалган дээр хүрэхэд тэд дараагийн түвшинд шилжинэ.

Алхам 14: Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | C: түлхүүр

Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | C: түлхүүр
Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | C: түлхүүр

Түвшин бүрийн босс ялагдахад тэр өөрийгөө устгаад оронд нь түлхүүр гаргадаг.

^Тоглогч түлхүүрт хүрэхэд арын хаалга руу зурвас илгээж, зан төлөвийг нь ажиллуулж, тоглогч түүнд хүрч, дараагийн түвшинд шилжих боломжтой болно.

Алхам 15: Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Д: Ялалт

Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Д: Ялалт
Дөрөвдүгээр алхам: Зорилго үүсгэх | Д: Ялалт

Тоглоомыг хожсоныхоо төлөө тоглогчийг шагнах, эсвэл ядаж ялагдсан гэдгээ хэлдэг зүйл байх ёстой. Жишээ тоглоомын хувьд тоглоомыг зугтах өрөөний таавар болгон бүтээсэн тул тоглогч бүх гурван түвшинг давах үед анимейшн тоглож, тааврын хариултыг илчилжээ.

^"Аюулгүй байдлыг идэвхгүй болгосон" гэсэн объект цэгүүдийг ачаалах хөдөлгөөнт дүрс гарч ирнэ. Цаг хэмжигч нь тодорхой хугацааны дараа анимацыг зогсоодог бөгөөд энэ нь "Баримт бичгийг ачаалж байна" гэсэн өөр нэг анимацийг ачаалах цэгүүдээр эхлүүлж, өөр таймерыг эхлүүлнэ. Цаг хэмжигч дууссаны дараа анимацийг зогсоож, объектыг устгаж, тоглогчийн зугтах өрөөг шийдвэрлэхэд шаардлагатай тааврын эцсийн хэсгийг агуулсан зургийг гаргадаг.

Мэдээжийн хэрэг, тоглоом таны хүссэн эцсийн шагналтай байж болно.

Зөвлөмж болгож буй: