Агуулгын хүснэгт:

Azimuthal проекц 3D газрын зураг чимэглэл X ардын хөгжим таавар тоглоом - Arduino: 7 алхам
Azimuthal проекц 3D газрын зураг чимэглэл X ардын хөгжим таавар тоглоом - Arduino: 7 алхам

Видео: Azimuthal проекц 3D газрын зураг чимэглэл X ардын хөгжим таавар тоглоом - Arduino: 7 алхам

Видео: Azimuthal проекц 3D газрын зураг чимэглэл X ардын хөгжим таавар тоглоом - Arduino: 7 алхам
Видео: Azimuthal Equidistant 2024, Долдугаар сарын
Anonim
Image
Image
Самбарыг зохион бүтээх
Самбарыг зохион бүтээх

ТАНИЛЦУУЛГА

Дараагийн хуудсанд газарзүй, геометр, газрын зураг, Нэгдсэн Үндэстний Байгууллага, хөгжмийн салбаруудыг багтаасан гэрэлтүүлэг, ардын хөгжмийн таавар тоглоом бүхий энгийн хоёр чимэглэл бүхий Arduino төслийг хэрхэн яаж хийхийг зааж өгөх болно. Зургаан өнцөгт хэлбэрийн бүтцэд суурилсан төхөөрөмж нь дэлхийн газрын зургийг Азимутал тэнцүү проекцээр дүрсэлсэн бөгөөд энэ нь НҮБ -ын ашигладаг газрын зургийн төсөөллийн хэлбэр юм.

Чимэглэлийн горимыг идэвхжүүлэх үед газрын зургийн тивүүд RGB LED ашиглан RGB утгуудын санамсаргүй хослолоор тодорхойлогддог өөр өөр өнгөөр гэрэлтэх болно.

Нөгөө талаас тоглоомын горим нь хэрэглэгчдийг ардын хөгжмийн дууны гарал үүслийг таньж мэдэхийг шаарддаг (1 -ээс 20 хүртэлх тоог санамсаргүй байдлаар сонгож), хариултынхаа континенталь самбарыг үндсэн модон самбар дээр харгалзах байрлалд байрлуулна. цаг (1 минутын турш урьдчилан тохируулсан).

_

ХАНГАМЖ

Бодит материалууд

  • 5 мм RGB LED *20
  • Утас
  • Эсэргүүцэл *9
  • Arduino Board *1 (ямар ч төрөл)
  • Талхны самбар *3
  • Товчнууд *7
  • LCD дэлгэцийн самбар I2C *1
  • Картон хайрцаг (13*9*5.7 инч; 33*23*14.5 см)
  • Модон самбар (37.5*29*0.8 см)
  • Нийлэг хавтан (ил тод * 2, хагас тунгалаг * 1)
  • Зөөврийн цэнэглэгч *1

Хэрэгсэл:

  • Хутга *1
  • Хэт ягаан туяанаас хамгаалах цавуу *1
  • Хоёр талт соронзон хальс *1 өнхрөх
  • Халуун цавуу буу *1

Машин:

Лазер хайчлах машин

Програм хангамж:

  • Adobe Illustrator
  • Adobe Photoshop
  • 3D хирс

Алхам 1: Самбарыг зохион бүтээх

Та хавсаргасан файлыг шууд татаж авах эсвэл доорх алхмуудыг дагана уу.

Газрын зургийг тоймлох

  1. Google -ээс газрын зургийн тоймыг татаж авах

    1. Google "Нэгдсэн үндэстний лого"
    2. "Багаж хэрэгсэл - хэмжээ - том" -ийг сонгоно уу.
    3. Хамгийн дуртай зургаа татаж аваарай (энэ төсөлд ашигласан зураг: линк) *Эх газрын орнуудтай давхцаж буй нарийн төвөгтэй зургуудыг сонгохгүй байхыг хичээгээрэй *
  2. Татаж авсан газрын зургийг хэвлэх хувилбарт шилжүүлэх

    1. Adobe Photoshop дээрх будгийн сойз функцийг ашиглан хүсээгүй хэсгийг цагаан болгож будна уу
    2. Файлыг экспортлох (JPEG)
    3. Файлыг Adobe Illustrator руу импортолж, "зургийн ул мөр" функцийг ашиглан газрын зургийг хайж олоорой
    4. Файлыг экспортлох (dxf)

Зургаан өнцөгт дэвсгэрийг нэмж байна

  1. Dxf файлыг Rhino руу импортлоорой
  2. "Олон өнцөгт" функцийг сонгоод "NumSides" сонголтыг "6" гэж оруулна уу
  3. Радиусын утгыг "3.5" гэж оруулна уу
  4. 28 тэнцүү хэмжээтэй зургаан өнцөгт зур
  5. Файлыг 3dm форматаар экспортлох

Алхам 2: Лазер хайчлах

Image
Image
Лазер хайчлах
Лазер хайчлах
Лазер хайчлах
Лазер хайчлах
Лазер хайчлах
Лазер хайчлах
  1. Өмнө нь бөглөсөн файлыг xxx руу импортлох.
  2. Лазер хайчлах машин ашиглан модон самбар дээрх гол хэсгийг, нийлэг хавтан дээрх тивийг (2 тунгалаг, 1 хагас тунгалаг) хэвлээрэй (видеог дээр үзүүлэв)

Алхам 3: Төхөөрөмжийг бүтээх

Төхөөрөмжийг бүтээх
Төхөөрөмжийг бүтээх
Төхөөрөмжийг бүтээх
Төхөөрөмжийг бүтээх
Төхөөрөмжийг бүтээх
Төхөөрөмжийг бүтээх

Лазер хайчлсаны дараах хавтангууд

  • Нийлэг тив

    1. Хэт ягаан туяагаар эмчилдэг цавуугаар тив бүрийн гурван самбарыг нааж (дунд давхаргын хагас тунгалаг)
    2. Хэт ягаан туяаг ашиглан наасан хэсгүүдийг гэрэлтүүлж, наалдамхай байдлыг бэхжүүлнэ
  • Модон самбарын суурь

    1. Үндсэн модон тавцан дээр наалдсан газрын жижиг хэсгүүдийг гар аргаар зайлуулах
    2. *Хэрэв модон хавтангийн аль нэг хэсэг нь хугарсан бол хэт ягаан туяагаар эмчлэх цавуугаар буцааж наагаарай*

Суурийг бий болгох (Бүх төхөөрөмжийн доод талын суурь)

  1. 13*9*5.7 инч (33*23*14.5 см) хэмжээтэй хэмжээтэй, хангалттай хэмжээтэй картон хайрцгийг олоорой.
  2. Лавлах загвар болгон модон хавтанг ашиглан эх газрын хэсгүүдийг хайрцгийн дээд гадаргуу дээр зур
  3. Товчлууруудын доод хэсгийг хайрцгийн дээд гадаргуу дээр зурж, товчлуур бүрийг тивийн хэсэг тус бүрийн дунд төвлөрүүлнэ.
  4. Ул мөрийг дагаж товчлуурын хэсгүүдийг таслахын тулд ир ашиглана уу
  5. Тив мөрдөж буй хэсгүүдэд ирийг ашиглан товчлуурыг тойрсон богино хэсгийг хайчилж ав
  6. Товчлуурын хоёр доод хэсгийг хайрцгийн баруун талд зурна уу (ижил өндөртэй ул мөрийг тэгшлэхийг хичээ).
  7. LCD дэлгэцийн самбарыг хайрцгийн баруун талд байрлуулна уу (өмнөх алхам дээрх хоёр товчлуурын дээр)
  8. 6 ба 7 -р алхам дахь мөрийг дагаж ирний тусламжтайгаар товчлуурын хоёр хэсэг болон LCD хэсгийг таслана

Алхам 4: Хэлхээг бий болгох

Хэлхээг бий болгох
Хэлхээг бий болгох

Дээрх бүдүүвчийг авч үзвэл хэлхээг байгуулна уу.

Тэмдэглэл:

  • RGB LED болон товчлууруудын резисторууд өөр өөр байдаг.
  • Дээрх LCD дэлгэцийн самбар нь I2C загваргүй тул төгс холбогдоогүй байна. (I2C загвартай LCD дэлгэцийн самбар нь зөвхөн дөрвөн зүү залгах ёстой)

    • GND -ийг дэлгэц болон Arduino самбар дээр холбоно уу
    • Талбар дээрх эерэг тээглүүр бүхий дэлгэц дээрх VCC -ийг холбоно уу
    • SDA -ийг дэлгэц болон Arduino самбар дээр холбоно уу
    • SCL -ийг дэлгэц болон Arduino самбар дээр холбоно уу

Алхам 5: Кодыг байршуулах

Энэ төслийн кодыг эндээс эсвэл доороос олж болно.

Кодлох мөр бүр зорилго, чиг үүргээ тайлбарласан хажуугийн тэмдэглэлтэй байдаг.

Тэмдэглэл:

  • Бүх тусгай D тээглүүрийг таны хэлхээний схемд үндэслэн өөрчилж, тохируулж болно
  • Хойшлогдсон бүх секундүүдийг өөр өөр утга болгон өөрчилж болно, гэхдээ бүү устгаарай! (Эдгээр хоцрогдсон секундүүд нь кодыг илүү логик байдлаар урсгах боломжийг олгодог. Тэдгээргүйгээр кодын зарим хэсэг ажиллахгүй байж магадгүй юм!)
  • 24 -р мөрөнд ("давталтын" танилцуулга), та давталтын ажиллахыг хүсч буй давталтын тоог тодорхойлж болно (анхны утга нь 5)
  • RGB LED -ийн товчлуур бүрийн "дарагдсан бол", "дараагүй бол" гогцоонуудын өнгөний хослолыг тохируулж, өөрчилж болно. (Угаасаа RGB LED -үүдийг дарвал ногоон өнгөөр дарах бол дарахгүй бол улаан өнгөөр гэрэлтэх болно. Та ЗӨВ, БУРУУ гэж хариулахын тулд утгыг бүтээлч өнгө болгож өөрчилж болно)

#оруулах

#LiquidCrystal_I2C lcd_I2C_27 (0x27, 16, 2) оруулах; // LCD хаягийг 16 тэмдэгт, 2 мөр int _R дэлгэц дээр тохируулах; // int _G RGB LED -ийн Улаан утгыг илэрхийлдэг R хувьсагчийг танилцуулах; // RGB LED -ийн ногоон утгыг илэрхийлдэг G хувьсагчийг танилцуулах int _B; // int _SongNumber RGB LED -ийн цэнхэр утгыг илэрхийлдэг B хувьсагчийг танилцуулах; // SongNumber void тохируулгын хувьсагчийг танилцуулах () {pinMode (10, INPUT); // D10-ийг газрын зураг чимэглэлийн товчлуурын pinMode (9, INPUT) оролт болгон тохируулдаг; // D9-ийг pinMode (8, INPUT) таавар тоглоомын товчлуурын оролт болгон тохируулдаг; // D8 -ийг Евразийн pinMode (4, INPUT) товчлуурын оролт болгон тохируулдаг; // D4 -ийг Хойд Америк дахь pinMode (3, INPUT) товчлуурын оролт болгон тохируулдаг; // D3 -ийг Өмнөд Америкийн pinMode (2, INPUT) товчлуурын оролт болгон тохируулдаг; // D2 -ийг Африк товчлуурын pinMode (1, INPUT) оролт болгон тохируулдаг; // D1 -ийг Oceania товчлуурын оролт болгон тохируулна lcd_I2C_27.init (); // LCD дэлгэцийн самбарыг эхлүүлэх lcd_I2C_27. backlight (); // LCD дэлгэцийн арын гэрлийг асаах} void loop () {if (digitalRead (10)) {// хэрэв газрын зураг засах товчлуурыг дарвал (int i = 0; i <5; ++ i) {// дараах давталтыг 5 удаа ажиллуул _R = санамсаргүй (0, 1023); // R хувьсагчид 0 -ээс 1023 хүртэлх санамсаргүй утга өгөх _G = санамсаргүй (0, 1023); // G хувьсагчид 0 -ээс 1023 хүртэлх санамсаргүй утгыг өгнө _B = санамсаргүй (0, 1023); // B хувьсагчид 0 -ээс 1023 analogWrite (13, (_R /4)) хүртэлх санамсаргүй утгыг өгөх; // Эхний бүлгийн орлуулагчдын RGB LED -ийн R утга ба хувьсах утгыг 0 -ээс 255 analogWrite (12, (_G /4)) хүртэл бичнэ; // Эхний бүлгийн орлуулагчдын RGB LED -ийн G утга ба хувьсах утгыг 0 -ээс 255 analogWrite (11, (_B /4)) хүртэл бичнэ; // Эхний бүлгийн орлуулагчдын RGB LED -ийн B утга ба хувьсах утгыг 0 -ээс 255 analogWrite (7, (_R /4)) хүртэл бичнэ; // RGB LED -ийн R утга нь хоёр дахь бүлгийн орлуулагч бөгөөд 0 -ээс 255 хүртэлх analogWrite (6, (_G /4)) хувьсагчийн утгыг бичдэг; // хоёрдахь бүлгийн орлуулагчдын RGB LED -ийн G утга нь 0 -ээс 255 хүртэлх analogWrite (5, (_B /4)) хувьсагчийн утгыг бичдэг; // хоёрдахь бүлгийн орлуулагчдын RGB LED -ийн B утга ба хувьсах утгыг 0 -ээс 255 саатал (3000) хүртэл бичдэг; // 3000 миллисекунд (3 секунд) хүлээ}} // R, G, B хувьсагчийн утгыг давталтад тодорхойлдог тул нэг давталтад таван өөр өнгөний хослол байх болно} if (digitalRead (9)) {// if таавар тоглоомын товчлуур дарагдсан _SongNumber = санамсаргүй (1, 20); // SongNumber хувьсагчид 1 -ээс 20 хүртэл санамсаргүй утга өгөх lcd_I2C_27.setCursor (0, 0); // курсорыг тохируулна уу, тоолох нь 0 lcd_I2C_27.print (_SongNumber) -ээр эхэлдэг; // SongNumber -ийн утгыг analogWrite LCD дэлгэцийн самбар дээр хэвлэх (13, 0); // дахин тохируулах ба D13 -ийн утгыг 0 analogWrite (12, 0) болгон бичих; // дахин тохируулах ба D12 -ийн утгыг 0 analogWrite (11, 0) гэж бичих; // дахин тохируулах ба D11 -ийн утгыг 0 analogWrite (7, 0) гэж бичих; // дахин тохируулах ба D7 -ийн утгыг 0 analogWrite (6, 0) болгон бичих; // дахин тохируулах ба D6 -ийн утгыг 0 analogWrite (5, 0) гэж бичих; // дахин тохируулаад D5 -ийн утгыг 0 гэж бичнэ үү (_SongNumber> = 1 &&SongNumber = 4 && _SongNumber = 7 && _SongNumber = 11 && _SongNumber = 15 && _SongNumber = 18 && _SongNumber <= 20) {// SongNumber хувьсагч нь 18-20 саатал (60000); // тоглогчид ардын хөгжим сонсох хүртэл 60000 миллисекунд хүлээнэ үү (60 секунд; 1 мин) if (digitalRead (1)) {// хэрэв Oceania товчлуур дээр дарагдсан бол analogWrite (13, 0); // analogW13 -ийн утгыг 0 analogWrite гэж бичнэ үү (12, 255); // analogW1212 -ийн утгыг 255 analogWrite (11, 0) гэж бичих; // analogWr11 D11 -ийн утгыг 0 analogWrite (7, 0) гэж бичих; // analogW7 -ийн утгыг 0 analogWrite гэж бичих (6, 255); // analogWrite D6 255 analogWrite (5, 0) утгыг бичих; // analogW5 -ийн утгыг 0} гэж бич // бүх RGB LED нь ногоон өнгөөр гэрэлтэх болно {// хэрэв Oceania товчлуурыг дарахгүй бол analogWrite (13, 255); // analogW1313 -ийн утгыг 255 analogWrite (12, 0) гэж бичих; // analogW12 -ийн утгыг 0 analogWrite (11, 0) гэж бичих; // analogW11 -ийн утгыг 0 analogWrite гэж бичнэ үү (7, 255); // analogW7 -ийн утгыг 255 analogWrite (6, 0) гэж бичих; // analogW6 -ийн утгыг 0 analogWrite (5, 0) гэж бичих; // analogW5 -ийн утгыг 0} гэж бич // бүх RGB LED нь улаан өнгөөр гэрэлтэх болно} // SongNumber 18-20 -ийн зөв хариултууд нь бүгд далай тэнгис учраас энэ "if loop" нь тоглогчийн хариулт зөв эсэхээс үл хамааран ханддаг. lcd_I2C_27 биш, цэвэр (); // LCD дэлгэцийн самбарын саатлыг арилгах (1000); // 1000 миллисекунд хүлээнэ үү (1 секунд)}}

Алхам 6: төхөөрөмжийг дуусгах

  1. Картон хайрцгийг онгойлгож, өмнө нь бүтээсэн хэлхээнд оруулна уу (бүх элементүүдийг багтаасан, жишээ нь: гурван талх, Arduino самбар, зөөврийн цэнэглэгч)
  2. Код болон хайрцгийн дээд талд байгаа тив хэсгүүдийн талаар товчлуурыг харгалзах байрлал болгон дээр нь бөглөнө үү.

    *Та ямар тивийн товчлуурын товчлуур болохыг баталгаажуулахын тулд кодын ард талын тэмдэглэлийг ашиглаж болно

  3. Хайрцгийн баруун талд байрлах хоёр "функцийн товчлуур" (D10-ийн газрын зураг, D9-ийн таавар тоглоом) -ыг оруулна уу.
  4. LCD дэлгэцийн самбарыг хайрцагны баруун талд зүсэгдсэн хэсэгт суулгана уу
  5. Хайрцгийг онгойлгож, бүх утсыг самбар дээр зөв холбосон эсэхийг шалгаарай
  6. Модон хавтангийн суурийг хоёр талт соронзон хальсны тусламжтайгаар хайрцагны дээд хэсэгт наалдуулна (товчлуурууд нь модон хавтангийн зүссэн хэсэгт яг таарч байхын тулд сайтар уялдуулаарай).
  7. Бүс нутгийн жижиг хэсгүүдийг дүүргэхийн тулд халуун цавуу буу ашиглаарай (гол тив биш)

Алхам 7: ХИЙДЭГ !!!!

Тааварт тоглоомын хувьд туршилтын жагсаалтыг үзэх линк рүү орно уу!

Зөвлөмж болгож буй: