Агуулгын хүснэгт:

Заах, үнэлэх энгийн интерактив хэрэглэгчийн интерфэйс: 11 алхам
Заах, үнэлэх энгийн интерактив хэрэглэгчийн интерфэйс: 11 алхам

Видео: Заах, үнэлэх энгийн интерактив хэрэглэгчийн интерфэйс: 11 алхам

Видео: Заах, үнэлэх энгийн интерактив хэрэглэгчийн интерфэйс: 11 алхам
Видео: Ниндзя открытого доступа: Пиво закона 2024, Арваннэгдүгээр
Anonim
Image
Image

Энэхүү төслийг их сургуулийн ангийн нэг хэсэг болгон боловсруулсан бөгөөд зорилго нь тодорхой сэдвийг заах, үнэлэх интерактив системийг бий болгох явдал байв. Үүний тулд бид компьютер дээр интерфейс боловсруулах, Arcadeino NANO, аркад товчлуур, LED -ийг ашиглахад маш энгийн, заахын тулд загварыг харуулсан интерфейсийг санал болгож, хэрэглэгчид бүрэлдэхүүн хэсэг бүр дээр дарж болно. Үүний текст тайлбарыг авахын тулд. Гэсэн хэдий ч хэрэглэгчийг үнэлэхийн тулд энэ нь таавартай төстэй асуудлыг санал болгодог бөгөөд хэрэглэгч харгалзах загварыг бүтээхийн тулд хэсэг бүрийг чирж унагаж, хариултаа баталгаажуулахын тулд товчлуурыг дарахад товчлуур дээрх LED нь хэрэглэгчид мэдэгдэх болно. хэрэв хариулт зөв эсвэл буруу байвал.

Энэхүү төслийг хэрэгжүүлэхэд бидний тулгарсан хамгийн нийтлэг асуудал бол Processing ба Arduino хоёрын хоорондох харилцаа холбоо байсан бөгөөд учир нь холболтын хоцролт нь компьютер хооронд өөр байж болох бөгөөд энэ нь төхөөрөмжийн зөөвөрлөлтийг саатуулдаг. Түүнчлэн, та Arduino -ийн холбогдох порт бүрийг тодорхойлох ёстой, учир нь USB төхөөрөмж бүр холбогдсон байдаг тул аль COM болохыг шалгаж үзэх хэрэгтэй.

Алхам 1: Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (тохируулах)

Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (тохируулах)
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (тохируулах)

Бид ашиглах гэж буй хувьсагчдыг, бүх хэсгүүдийн байрлалыг x ба y кординатын массив, түүнчлэн Teach (imgA) ба Evaluate (img) цэсүүдийн хэсэг бүрийн зургийн массивыг тохируулдаг., Хариултууд нь зөв эсэхийг шалгах массив бөгөөд хулгана хэсгүүдээс дээгүүр байгаа эсэх, тэдгээрийг авахыг оролдож байгаа эсэхийг тодорхойлох боовер ба түгжигчдийн массив. Дараа нь тэдгээрийг эхлүүлж, интерфэйс нь Arduino -той холбогдох портыг нээнэ үү.

Алхам 2: Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (Үндсэн цэс)

Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (Үндсэн цэс)
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (Үндсэн цэс)
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (Үндсэн цэс)
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах (Үндсэн цэс)

Нэгдүгээрт, үндсэн цэс дээр хоёр товчлуур гарч ирэх бөгөөд тэдгээрийн аль нэгийг дарахад програм "Заах" эсвэл "Үнэлэх" цэсийг ачаалах болно.

Тиймээс хулганы товчлууруудын нэг дээр дарахад шинэ цэс шаардлагатай бүх хэсгүүдийн байрлалыг илгээж, нөгөө цэсийг ачаална.

Алхам 3: Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах ("Заах" цэс)

Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах

Энд, хэрэв хулгана аль нэг хэсгийг гүйлгэж байгаа бол харгалзах bover -ийг идэвхжүүлнэ, хэрэв хулгана дарагдсан бол харгалзах текстийг идэвхжүүлж дэлгэц дээр харуулна.

Алхам 4: Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах ("Үнэлэх" цэс)

Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах
Боловсруулах интерфэйсийг програмчлах

Үүнтэй адил зүйл бол хулганыг дарахад түгжээг идэвхжүүлдэг боловч энэ удаад текстийг харуулахын оронд сонгосон хэсгийг чирэх болно. (Энэ нь боловсруулах.js -ийн "Хулганаар чирэх, буулгах, зөөх" дээр үндэслэсэн болно)

Алхам 5: Хулгана дарагдсан үед

Хулгана дарагдсан үед
Хулгана дарагдсан үед

Өмнө дурьдсанчлан, хулганы товчлуурыг дарж, bover нь "үнэн" байвал харгалзах түгжээг идэвхжүүлнэ.

Алхам 6: Хулгана чирэгдэх үед

Хулгана чирэгдэх үед
Хулгана чирэгдэх үед

Хэрэв хулганыг чирсэн бол жинхэнэ цэс нь үнэлгээний цэс бөгөөд түгжигдсэн зүйлсийн нэг нь "үнэн" байвал харгалзах хэсгийг хулганы хажууд чирнэ.

Алхам 7: Хулгана гарахад

Хулгана гарах үед
Хулгана гарах үед
Хулгана гарах үед
Хулгана гарах үед

Хэрэв хулганыг суллаад "Үнэлэх" цэсэнд хэвээр байгаа бол энэ нь чирэгдэж байсан хэсгийг хангалттай ойрхон байвал загварыг бүтээх шаардлагатай газарт байрлуулж, таны хариулт зөв эсэхийг шалгах болно. Дараа нь бүх түгжээ, текстийг "худал" болгож дахин тохируулах болно.

Алхам 8: Arduino -той харилцах

Arduino -той харилцах
Arduino -той харилцах

Тиймээс, хэрэв та Arduino дээрх товчлуурыг дарвал бүх зөв хэсгүүдийг байрлуулсан эсэхийг шалгаж, зөв эсвэл буруу эсэхийг хэлж, хэрэв зөв бол "1", буруу бол "2" илгээнэ. Ардуино.

Алхам 9: Arduino -ийг тохируулах (схем)

Arduino -ийг тохируулах (схем)
Arduino -ийг тохируулах (схем)
Arduino -ийг тохируулах (схем)
Arduino -ийг тохируулах (схем)

Энэ бол arduino -д ашигладаг схем байсан боловч аркад товчлууртай байсан тул товчлуур руу орох ногоон утас нь товчлуур дээрх доод холбогч руу (COM), улаан утас дунд (NO) руу очих болно. LED -ийн хувьд 220 Ом эсэргүүцэл, товчлуурт 1 кОм ашигладаг.

Алхам 10: Arduino програмчлах

Arduino програмчлах
Arduino програмчлах

Одоо энэ товчлуурыг дижитал 2 -р оролт дээр оролт болгон, LED -ийг 4, 6, 8 -нд OUTPUT болгон тохируулна. Дараа нь портыг тохируулаад уншина, хэрэв "1" (зөв хариулт) авбал 3 -ийг асаах болно. LED нэг нэгээр нь, хэрэв "2" (буруу хариулт) авсан бол тэдгээрийн зөвхөн нэгийг нь гэрэлтүүлэх болно. Түүнчлэн, хэрэв товчлуур дарагдсан бол интерфэйс рүү "e" илгээх болно.

Алхам 11: Энэ бүхэн боллоо, хөгжилтэй байгаарай

Энэ төсөлд ашигласан кодууд энд байна.

Зөвлөмж болгож буй: