Агуулгын хүснэгт:
- Алхам 1: Blender -ийг эхлүүлээд загвараа оруулж ирээрэй
- Алхам 2: Эвлүүлээрэй
- Алхам 3: Гарал үүслийг төвлөрүүл
- Алхам 4: Хонго дээрээс эхэл
- Алхам 5: Галорегийн нэр
- Алхам 6: Дээш үргэлжлүүлээрэй
- Алхам 7: Гараа холдуул
- Алхам 8: Масштаб болон хуулбарлах
- Алхам 9: Хөл
- Алхам 10: Хавсралт
Видео: Блендер: Арчилгааны үндсэн процесс: 10 алхам
2024 Зохиолч: John Day | [email protected]. Хамгийн сүүлд өөрчлөгдсөн: 2024-01-30 11:04
Бүгдээрээ сайн уу! Энэхүү зааварчилгаанд тавтай морилно уу! VRChat -ийн аватар бүтээгчийн хувьд миний байнга хийдэг зүйл бол Unity -д ашиглах зориулалттай өрмийн дүрүүд юм! Тэмдэгт бүхэн өөр өөр байдаг, гэвч ихэнхдээ тэд бүгд үндсэн загварыг дагадаг. Энэ бол би энэ зааварчилгаанд анхаарлаа хандуулах болно: таны аватарыг жинлэх эсвэл ясны эцэг эхээс үл хамааран хуурамчаар үйлдэх анхан шатны процесс! (Хэрэв та тэнд миний хэлсэн зүйлийг ойлгохгүй байгаа бол санаа зовох хэрэггүй, би дараа тайлбарлах болно.)
Алхам 1: Blender -ийг эхлүүлээд загвараа оруулж ирээрэй
Энэхүү гарын авлагад зориулж би Blender -ийг ашиглан өөрийн дүр болох The Time Spirit -ийн үндсэн төхөөрөмжийг бүтээх болно. Энэхүү гарын авлага нь хоёр хөл, цээж, гар, гар, хүзүү, толгойтой л бол ямар ч хүмүүнлэг загвар дээр ажиллах болно! Бусад програмууд нь өрөмдлөг хийх боломжтой боловч миний хүсч буй онцлогуудын хувьд Blender бол хамгийн сайн сонголт юм шиг санагдаж байна.
Энэ тохиолдолд надад Blender дотор ажиллаж байсан загвар байгаа, гэхдээ хэрэв та хутгагч руу оруулах шаардлагатай бол Blender цонхны зүүн дээд буланд байгаа Файл дээр дараад импортлоорой., мөн таны загвар ямар загварыг сонгоно уу (миний ашигладаг хамгийн түгээмэл fbx эсвэл obj). Дараа нь цонхноос загвараа олоод импортлоорой!
Алхам 2: Эвлүүлээрэй
Шинэ загвартай (ялангуяа VRChat -ийн хувьд) хийх ёстой хамгийн эхний зүйл бол гарал үүслийн хавтгайд нийцүүлэх явдал юм. (энд x, y, z нь Blender -ийн сүлжээнд огтлолцдог, хэрэв та мэдэхгүй байсан бол)
Үүнийг хийх миний олж мэдсэн хамгийн хялбар арга бол загварынхаа бүх хэсгийг сонгох (хэрэв таны зураг хоосон байвал товчлуур дээр хоёр удаа дарахад л хангалттай), дараа нь бид үүнийг шууд хөдөлгөж байгаа эсэхийг шалгаарай. Орфографийн горимд (хэтийн төлөвгүй 3D, fps камер шиг биш, CAD камер шиг) 5 товчлуурыг дарж, урд талын дэлгэц рүү шилжихийн тулд тоон самбар дээрх 1 товчлуурыг дарна уу. Энэ нь зан авирынхаа талаар хамгийн шулуун байдлаар харах боломжийг олгодог бөгөөд ингэснээр таны хөлийг харахад хялбар болно гэж найдаж байна. Хөлөө/гутлын ул нь улаан шугамны дээд талд байхаар хөлөө эгнүүл.
Үүнийг хийснээр Юнити ажиллаж байх үед дүр нь үргэлж газрын хавтгай дээр сул зогсож байх болно. Хэрэв танд дүр нь газрын хавтгай доор байгаа бол VRChat эсвэл Unity-ийн бусад тоглоомд анимацийн алдаа гарч болзошгүй.
Алхам 3: Гарал үүслийг төвлөрүүл
Эцсийн тохируулга хийх нь загварын гарал үүсэл нь загвар дотор зөв төвлөрсөн эсэхийг шалгах явдал юм.
Үүнийг хийхийн тулд загварын бүх хэсгүүдийг сонгоод ctrl+alt+shift+c товчлууруудыг дараад "гарал үүсэл нь геометр" дээр дарна уу.
("геометрийг гарал үүсэл" дээр дарахгүй байх ёстой, эс тэгвээс таны загвар хөдөлж магадгүй юм.)
Таны гарал үүсэл төвлөрсөн гэдэгт итгэлтэй болсны дараа бид загварыг эхлүүлж болно!
Алхам 4: Хонго дээрээс эхэл
За, одоо бид эцэст нь дүрийнхээ тоног төхөөрөмжийг хийж эхлэх боломжтой боллоо!
Гуманоид өрмийн хувьд би үргэлж ташаанаасаа (хүн бүрийн хийх ёстой зүйл шиг) эхэлж, толгой, гар руу өгсөж, дараа нь хөл дээрээ дуусгаад хөл рүүгээ явдаг. Үүнийг бид энд хийх болно.
3D курсороо төв болгохын тулд бид машинаа хүссэн газартаа байрлуулахын тулд таны загварыг сонгосон эсэхээ шалгаарай (мөн зөвхөн аватар загвар дээр), 3D харах цонхны дээгүүр гүйлгээд shift+s дарна уу. Цэс гарч ирэх бөгөөд "курсорыг сонгох" -ыг сонгоно уу, 3D курсор нь тухайн загварын гарал үүсэл рүү шууд шилжих болно! Ихэнх тохиолдолд энэ нь хонго дээрээс дээш байх ёстой.
Одоо зугаа цэнгэл эхэллээ! Shift+a товчлуурыг дарж үржлийн цэс рүү ороод "арматур" ба "ганц яс" -ыг сонгоно уу.
Та гэнэт дэлгэцэн дээр орчуулгын сумтай болох боловч өөр зүйл харахгүй байгаа байх, тийм үү?
Blender дэлгэцийнхээ баруун талд байгаа цэс рүү очвол шинэ "арматур" сонгогдсон байхыг харах болно. Үүнийг харахын тулд одоо бид зөвхөн нэг тохиргоог өөрчлөх хэрэгтэй. Объект таб (улбар шар шоо) руу очоод "дэлгэцийн" уналтын доор та "xray" нэртэй хайрцгийг харах ёстой. Үүнийг шалга, тэгвэл та дүрийнхээ дунд пирамид харах ёстой!
энэ бол таны өрмийн эхлэл, яс! Одоо энэ алхам дээрх хоёр дахь зургийг үзээрэй. Цэнхэр сумыг дүрийнхээ ерөнхий ташааны хэсэгт хүртэл дарж, чирж арматураа доошлуул, дараа нь суллаарай!
Алхам 5: Галорегийн нэр
Гуяны яс бол үнэхээр гайхалтай, гэхдээ энэ нь бидэнд тус болохгүй.
Тиймээс бид дүрдээ илүү уян хатан байдлыг өгөхийн тулд илүү их яс нэмэхийг хүсч байгаа нь ойлгомжтой! Үүнийг хийхийн тулд гар дээрх tab товчлуурыг дарж EDIT горимд орно уу. 3D харахын зүүн доод буланд байгаа жижигхэн улбар шар шоо нь буланд улбар шар өнгийн саарал шоо болж өөрчлөгдөхийг та харах ёстой.
Одоо бид засварлах горимд байгаа тул энэ тодорхой ясанд "арматур" -аас өөр нэр өгөхийг хүсч байна. Үүнийг хийхийн тулд, байцаагчийн дээд хэсэгт байрлах ганц ястай товчлуур дээр дарна уу. (ясны таб)
Та энэ ясыг яг одоо яс гэж нэрлэхийг харах болно. хип гэж хэлэхийн тулд дарж өөрчилнө үү!
Одоо Blender нь ясыг удамшлын шинж чанартай болгодог бөгөөд энэ нь өмнөх яснаас үүссэн шинэ яс нь гарч ирсэн ясныхаа нэрийг авч явах болно гэсэн үг юм. Жишээлбэл, ташаанаас хоёр дахь ясыг хип гэж нэрлэдэг 001. Хожим нь бид үүнийг давуу талаа ашиглан илүү хурдан дуусгах болно! Одоогийн байдлаар бид нэрээ шаардлагатай хэмжээнд нь өөрчлөх болно.
Одоо дараагийн хэсэгт харах цонх руу буцаж очоод ясны дээд тойргийг сонгоно уу (бүх зүйл биш, энэ нь тоног төхөөрөмжийг эвдэх болно), e+z дарна уу. Энэ хослол нь шинэ ясыг гаргаж аваад зөвхөн z тэнхлэгт түгжиж эхэлнэ, энэ нь бид үүнийг сунгаж болно, гэхдээ урагш/хойш, хажуу тийш биш. (нурууны хувьд сайн зүйл).
Үүнийг цээжний хэсгийн доод хэсэгт чирж, зүүн товчлуур дээр дарж суллана уу. (2 -р зураг шиг харагдах ёстой) Хэрэв та байцаагч руу эргэж харвал бид "яс.001" -г сонгосон байгааг харж болно. Бид үүнийг "нуруу" болгон өөрчлөх болно. Энд өнгөрсөн бүх яс ийм зүйл хийх болно, тиймээс бүү мартаарай!
Алхам 6: Дээш үргэлжлүүлээрэй
Энэ шулуун шугамын хувьд бидэнд өөр 3 яс хэрэгтэй болно.
1. Цээж
2. Хүзүү
3. Толгой
Таны аватар хэт хэлбэрээ алдахгүй л бол (энэ нь хүн төрөлхтний төхөөрөмжтэй үргэлж сайн ажилладаггүй), дараа нь тэр яснуудаа шууд дээшлүүлээрэй. (Таны зан авир эмэгтэй, цээжтэй байсан ч гэсэн энэ үндсэн тоног төхөөрөмжийн хувьд энэ нь зөвхөн нэг цээжний ясаар л хөдөлдөг. Толгой нь гавлын ясаар дээш явдаг нэг том саваа байх ёстой.
Алхам 7: Гараа холдуул
Одоо эндээс бүх зүйл арай илүү төвөгтэй болж эхэллээ. Бид хэрхэн өрөмдөхийн тулд курсороо хэрхэн төвлөрүүлснийг санаж байна уу?
За, бид гараараа ижил зүйлийг хийх хэрэгтэй, гэхдээ курсорыг дарах зүйл огт байхгүй (хэрэв та бүрэн цилиндр хэлбэртэй гаргүй бол энэ тохиолдолд та зарим оройг сонгож болно, гэхдээ энэ нь хамрах хүрээнээс гадуур юм). заавар, тиймээс бид үүнийг жигүүрлэх болно!
Одоо бид мөрөө хаанаас эхлэхээ өөрсдөө сонгохоос өөр аргагүй болно. Ихэнх загвар өмсөгчдийн хувьд нүдний хавчаартай мор тавих нь 100% сайн ажилладаг (хэрвээ та алсын зайны талаар сайн шүүгч л байгаа бол!)
Баруун мөрөн дээрх курсорыг эхлүүлэхийг хүссэн газраа зүүн товшино уу. Мөрний яс нь жинхэнэ мөрнөөс илүү хүзүүвчний яс гэдгийг санаарай, тиймээс гараа эхлэхээс өмнө түүнд зай тавьж өгөх хэрэгтэй! Дээрх зураг дээрх курсорын байршлыг хараад хаашаа явах ёстойгоо сайн мэдэж аваарай. Дараа нь курсорын байршилд яс оруулахын тулд shift+a дарна уу!
Одоо бид тэр ясыг эргүүлээд байрандаа оруулмаар байна. Та үүнийг асуух уу? Тийм ээ! Эхлээд r, дараа нь -90 дарж ерэн градус хавтгай эргүүлээрэй, дараа нь цаасан самбар дээр 7 дарна уу.
Таны харж байгаагаар яс нь гарын дунд хэсэгт байдаггүй. Үүнийг засахын тулд ясны дунд хэсгийг зүүн товшиж, дараа нь ногоон (y) сумыг аваад ясыг байрандаа чирнэ үү. Дунд хэсэгт ойрхон байгаа бүх зүйл сайн ажиллах болно, үүнийг аль болох ойртуулахыг хичээгээрэй (утсан хүрээний горимд орохын тулд z дарж үзэхэд танд туслах болно). Ясны ар талыг анх байрлуулсан газартаа дахин тохируулахын тулд та үүнийг x тэнхлэгт шилжүүлэх хэрэгтэй болно.
Яс одоо хэтэрхий том байгааг та анзаарсан байх (бид энэ ясыг цээж нь суганы гартай таарч байгаа газарт нь өндөрлөхийг хүсч байна), үүнийг засахын тулд бөмбөг болон төгсгөлийг дахин дарна уу. ясыг аваад буцааж чирнэ үү. (Хэрэв үнэхээр жижиг болвол санаа зовох хэрэггүй, тийм байх ёстой).
Энд өнгөрсөн үед гар нь 3 үндсэн ястай байх болно (хэдийгээр хуруу дараа нь ирэх болно):
1. r.upperarm (үүнийг ингэж нэрлэхээ мартуузай, дараа нь бид зүүн талын нэрийг өөрчилж болно!)
2. r. зэвсэг
3. гар
Дээд гар нь тохойноос, "гар" нь бугуйнаас, гар нь хуруугаа эхлэх цэг дээр, эсвэл гарынхаа хагас хүртэл хаа нэгтээ дуусах ёстой. (аль аль нь зүгээр). Хэрэв та энэ талаар үнэн зөв байхыг хүсч байвал e+x дарж зөвхөн x тэнхлэгт байгаа ясыг гаргаж аваарай.
Эдгээр ясыг нэрлэсний дараа мөрнийхөө ясыг хурдан сонгоод x байршлыг нь шалгаарай. Таны ясыг нөгөө талд нь зөв байрлуулахын тулд энэ нь бидэнд хожим хэрэгтэй болно, үүнийг бүү мартаарай! Минийх -7 шиг байсан.
бүгдийг нь хуулбарлах цаг боллоо! Тийм ээ! гарны ясыг хуулбарлахын тулд бүгдийг нь харах боломжтой болгож томруулж, бүх ясыг зүүн тийш шилжүүлэх+ гарнаас эхлээд мөр рүүгээ буцаж очоод дараа нь shift+ d дарна уу! Энэ нь таны сонгосон ясны хуулбарыг гаргаж, хулгана дээрээ хавсаргаж хөдөлгөнө. Бид тэднийг хараахан шилжүүлэхийг хүсэхгүй байгаа тул хулганы баруун товчийг дараад анхны байрлал руу нь буцаана.
Алхам 8: Масштаб болон хуулбарлах
Одоо, та хуулбарыг гаргаснаас хойш одоогоор зөвхөн нэг багц ясыг харах ёстой, гэхдээ санаа зовох хэрэггүй, хоёр дахь багц нь гарцаагүй байна! Одоо эдгээр ясыг биеийн нөгөө талд ашиглахын тулд ясыг нөгөө тал руу нь харах хэрэгтэй болно. Үүнийг хийх маш энгийн арга бол s (масштабаар), дараа нь x ба -1 гэж цохих явдал юм. Энэ нь бүх ясыг зөвхөн x тэнхлэгт -1 дахин масштабтай болгож үржүүлж, зүгээр л эргүүлнэ. Та тэднийг анхны ясан дотроо хойшоо сууж байгааг харах ёстой.
Одоо бүх ясыг сонгосны дараа баруун тийш байрлах x хайрцагт байгаа тоо нь бидний харж байсан сөрөг тооны эерэг хувилбарт ойртох хүртэл x тэнхлэгийн дагуу ясаа хөдөлгөнө үү. Дараа нь тэдгээрийг тохируулахын тулд дарна уу!
Дараа нь шинэ гарны бүх ясыг сонгосон хэвээр байгаад зүүн доод хэсэгт байрлах арматурын таб руу очоод "Нэрийг нь эргүүлэх" -ийг сонгоно уу (сонголт нь цэсийн гуравны хоёр орчим байх ёстой). Та r -г харах ёстой. l руу эргэх. мөн хэрэв танд байгаа бол зарим тоонууд өөрчлөгдөнө! (эдгээр нь хоёулаа зүгээр).
Одоо гараа хийх эцсийн нэг зүйл бол эцэг эх нь цээжиндээ "офсет" хийх явдал юм.
Үүнийг хийхийн тулд мөрний аль нэгийг нь сонгоод цээжийг нь дарж сонгоно уу, дараа нь ctril+p дарж "офсет" -ыг сонгоно уу.
Хэрэв та үүнийг зөв хийсэн бол мөрний үзүүрийг цээжний дээд хэсэгтэй холбох хар тасархай шугам гарч ирэх ёстой! Үүнийг нөгөө талд нь хий, та дөнгөж хоёр гар өрөм хийлээ! Эдгээр хар зураас нь гараа цээжээрээ хөдөлгөх болно.
Алхам 9: Хөл
Одоо хөл рүү! Бид дахин үений байрлалыг нүдээр харах болно, тиймээс хүссэн газраа зүүн товчлуур дээр дараад яс нэмэхийн тулд+a товчлуурыг дарна уу. Энэ нь дээшээ харсан байгааг та анзаарах болно! Тэр муу хүүг 180 градус эргүүлээд дараа нь 180 руу ороод хөл рүүгээ доош харуулаарай. Дараа нь та ясныхаа төгсгөлийг хүссэн газартаа чирж, g товчлуураар яг зөв байрлалд нь оруулах боломжтой. (Хоёр талаас нь дундуур байгаа эсэхийг шалгахын тулд би мөн 3 -ийн хажуугаар нь харахыг хүсч байна)
Энд байгаа миний аватар илүү олон амьтантай төстэй хөлтэй тул миний хөлний яс ердийнхөөс арай илүү нугалж байгаа боловч ихэнх хүн дүрст төхөөрөмжүүдийн хувьд та ихэвчлэн доошоо чиглүүлж хараад зүгээр байх ёстой. Энэ ясыг гар шиг r.upperleg гэж нэрлэдэг (дээрх зургийн дагуу), дараа нь дараагийн хоёр нь байх ёстой.
1. r.leg
2. r.foot
Миний дүрд үнэндээ хөл байдаггүй, энэ нь хөлний төгсгөлд дуусдаг, гэхдээ надад яс хэрэгтэй хэвээр байна
өрмийн машин зөв ажиллахын тулд. Тэд зүгээр л урагшаа харсан өнцгөөр суудаг (гэхдээ хэрэв та хөлтэй бол хөлийнхөө хурууны эхлэх хэсэгт тавь.)
Дахин нэг удаа дээд хөлний үений x утгыг бичээд дараа нь доод талаас нь бүгдийг нь дээд хөл хүртэл шилжүүлээд +d шилжүүлээрэй!
Хэрэв танд x -ийн хөлөнд ямар нэгэн нугалаа байгаа бол ясыг x -ээр томруулж, өөрөөр хэлбэл хөлний ясыг зохих хөл рүү нь хөдөлгөж, нэрийг нь солино уу.
Хөлөө дуусгахын тулд зүүн дээд хөлийг сонгоод, эцэг эхээ сольж, сольж, баруун дээд хөлний ясыг дахин давтана уу!
Таны офсет хийсэн эцэг эх ажиллаж байсан эсэхийг шалгах хурдан арга бол ctrl+tab товчлуурыг дарж байрлуулах горимд орох явдал юм. Дараа нь ташаа эсвэл цээжний ясыг сонгоод эргүүлэхийн тулд r дарна уу! Хэрэв гар чинь цээжээрээ, хөл, гараа ташаандаа эргүүлбэл бүх зүйл хэвийн байна!
Үүний ачаар та Blender дахь хүн хэлбэртэй өрмийн үндсэн араг ясны системийг амжилттай хийлээ! Энд орой болсон тул би өнөөдөр гар яс руу орохгүй, гэхдээ энэ нь маргааш эсвэл удахгүй ирнэ! Одоохондоо бид таны загварыг таны арматур дээр өсгөх болно!
Алхам 10: Хавсралт
Одоо жинхэнэ хөгжилтэй хэсэг эхэллээ! иж бүрэн төхөөрөмжөөр тороо хавсаргаж, зураг зурах цаг боллоо!
Анхаарна уу: энэ бол заавар нь сунахгүй эд зүйл бүхий роботын машин/ өрмийн хувьд хазайх болно. Би тусдаа зааварчилгаа гаргаж, энд холбож өгөх болно. Удахгүй босох болно!
Таб дээр дарж объектын горим руу буцна уу. Энэ нь одоо та өрөмдлөгийн төхөөрөмжид эцэг эх болох загвараа сонгох боломжийг танд олгоно. Үүнийг сонгоно уу (хэрэв энэ нь уялдаа холбоогүй загвар биш бол бүх хэсэг), дараа нь тоног төхөөрөмжийг сонгох хүртэл хулганы баруун товчийг дарна уу.
Дараа нь ctrl+p дарж "автомат жинтэй арматурын деформаци" -г сонгоно уу. Энэ бол өрөмдлөгийн хувьд маш энгийн бөгөөд үргэлж гайхалтай жинлэх систем биш боловч өрөмдлөгийн ажлыг эхлүүлэх, эсвэл жин будах ажлыг эхлүүлэхийн тулд энэ ажлыг гүйцэтгэдэг!
Одоо зүгээр л төхөөрөмжөө сонгоод ctrl+tab дээр дарж дахин горимд ороорой. Хэрэв та ямар нэгэн үеийг сонгоод зөөвөл одоо уг төхөөрөмж загварыг хөдөлгөж байна!
Одоогоор ясыг байнга хөдөлгөхгүй байхыг хичээгээрэй, учир нь өрмийн машиныг зөв ашиглахын тулд Unity гэх мэт програмуудад T хэлбэрийн аватар хэрэгтэй болно. Хэрэв та яс хөдөлгөж, цуцлахыг хүсч байвал хулганы баруун товчийг дарна уу. Хэрэв та аль хэдийн нугалсан бол ctrl+z товчийг дарна уу. зүгээр л өрөмдлөгийг салгахгүй байхыг анхаарна уу! xD
Үүнтэй холбогдуулан бид хууран мэхлэх үндсэн хичээлээ дуусгалаа! Залуус та нар маш их зүйлийг сурч, үйл явц нь таалагдсан гэж найдаж байна! Ирэх долоо хоногт загварчлалын сэдвээр Instructables -д илүү олон хичээл оруулахаар төлөвлөж байна, залуус та бүхэнтэй илүү ихийг харуулахдаа маш их баяртай байна! Би үүнийг удахгүй youtube -д зориулж бичих болно, тиймээс хэрэв та илүү их видео үзэх дуртай бол үүнийг хүлээж байгаарай! Уншсанд баярлалаа, загвар зохион бүтээх адал явдалд нь амжилт хүсье!
Зөвлөмж болгож буй:
D4E1: Унших хэрэгсэл 2.0 (Үйлдвэрлэлийн дэвшилтэт процесс): 9 алхам
D4E1: Унших хэрэгсэл 2.0 (Үйлдвэрлэлийн дэвшилтэт процесс): Мэдээлэл:-Хоёр оюутан Кортрижк (Бельги) хотод үйлдвэрлэсэн бүтээгдэхүүний дизайныг энэхүү унших хэрэгслийг бүтээсэн. Бид одоо байгаа загвар дээр үндэслэн өөр дизайнд шилжүүлсэн. Унших хэрэгслийг анх клип болгон бүтээжээ
Хэвлэмэл эргэлтийн самбар - Бүрэн процесс: 14 алхам (зурагтай)
Хэвлэмэл хэлхээний самбар - Бүрэн процесс: Дараахь байдлаар би нэг удаагийн болон прототип ашиглах зориулалттай компьютерийн хэлхээний хавтанг бүтээх үйл явцыг тайлбарласан болно. Өмнө нь самбараа өөрөө бүтээсэн бөгөөд ерөнхий үйл явцыг мэддэг хүнд зориулагдсан болно. Миний бүх алхам буруу байж магадгүй
D4E1: Унших хэрэгсэл 2.0 (Үйлдвэрлэлийн үндсэн процесс): 9 алхам (зурагтай)
D4E1: Унших хэрэгсэл 2.0 (Үйлдвэрлэлийн үндсэн процесс): Мэдээлэл:-Хоёр оюутан Кортрижк хотод (Бельги) үйлдвэрлэсэн бүтээгдэхүүний дизайныг энэхүү унших хэрэгслийг бүтээсэн. Бид одоо байгаа загвар дээр үндэслэн өөр дизайнд шилжүүлсэн. Унших хэрэгслийг анх клип болгон бүтээжээ
BEAT BACTERIA -Амны хөндийн арчилгааны гэрийн суурилуулалт: 5 алхам (зурагтай)
BEAT BACTERIA -Амны хөндийн арчилгааны гэрийн суурилуулалт: Шүдний эмч нар хүмүүс өдөрт хоёр удаа шүдээ дор хаяж хоёр минутын турш угааж байхыг зөвлөж байна. Гэртээ хийсэн интерактив урлагийн инсталляци нь сайн зан үйлийг онцолж, хүмүүсийг амны хөндийн арчилгааны дадал зуршлаа сайжруулахад түлхэц болно
Saltwater Etch процесс: 27 алхам (зурагтай)
Давстай усны сийлбэр хийх процесс: Энэ нь давстай усны уусмал дахь электролизийн аргаар хүсээгүй зэсийг зайлуулах замаар нэг хэвлэмэл хэлхээний самбар үйлдвэрлэх нэг удаагийн үйл явц юм. 18 зүү PIC (PC16F54 хувьд, гэхдээ ямар ч 18 зүү PIC байх болно