Агуулгын хүснэгт:

Студи бөмбөр: 5 алхам
Студи бөмбөр: 5 алхам

Видео: Студи бөмбөр: 5 алхам

Видео: Студи бөмбөр: 5 алхам
Видео: Study No. 5 in B Minor by Fernando Sor - EliteGuitarist.com Performance Preview 2024, Долдугаар сарын
Anonim
Студи бөмбөр
Студи бөмбөр

Бөмбөрчид хэдэн цаг, хэдэн цаг дасгал хийдэг байсан … Гэхдээ хүн бүр гэртээ бөмбөртэй байж чаддаггүй: орон зай, дуу чимээ бол том асуудал юм!

Энэ шалтгааны улмаас бид гэртээ тоглох боломжтой зөөврийн, чимээгүй бөмбөр бий болгохыг хүссэн юм.

Энэхүү бөмбөрийг ашиглахад маш хялбар, та зүгээр л дэвсгэрийг цохих хэрэгтэй бөгөөд энэ нь жинхэнэ бөмбөр шиг сонсогдох болно! Энэ нь дэлгэцэн дээр ирдэг бөгөөд та ямар дэвсгэр дээр цохиж байгааг харж болно. Хэрэв та үүнийг чимээгүй горимд ашиглахыг хүсвэл чихэвчээ зөөврийн компьютерт холбоно уу!

Алхам 1: Танд хэрэгтэй зүйл

МАТЕРИАЛ

  • Ардуино Уно
  • Талхны самбар
  • Зарим утас
  • 5x пьезо
  • 5х 1М Ом эсэргүүцэл
  • 5 савны таг
  • Ева хөөс
  • Хөөс хавтан

ХӨТӨЛБӨР:

  • Arduino IDE
  • Боловсруулж байна

*Дээрх програмуудыг компьютер дээрээ татаж авахын тулд доорх линкүүдийг дагана уу.

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

Алхам 2: Цахилгаан хэлхээг угсрах

Цахилгаан хэлхээг угсрах
Цахилгаан хэлхээг угсрах
Цахилгаан хэлхээг угсрах
Цахилгаан хэлхээг угсрах

Юуны өмнө бид пьезо руу гагнах хэрэгтэй (шар хэсэгт GND, аналог зүү утсыг пьезогийн цагаан хэсэгт).

Бид бүх зүйлийг холбохын тулд талхны самбар ашиглах болно.

Дээрх диаграммд үзүүлсэн шиг резистор ба пьезогийн утсыг холбоно уу. Дараа нь талхны хавтангийн GND утсыг Arduino дээрх GND -тэй холбоно уу. Эцэст нь хэлэхэд пьезогийн утас бүрийг доор үзүүлсэн шиг Arduino дээрх аналог зүү рүү холбоно уу.

Аналог тээглүүрт холбогдсон пьезо:

  • Caixa = A0;
  • Чарльз = А1;
  • Томтом = А2;
  • Сүйрэл = A3;
  • Бомбо = А4;

Алхам 3: Үүнийг програмчлах

Үүнийг програмчлах
Үүнийг програмчлах

Урьдчилан тохируулсан програм ашиглахын оронд бид бөмбөрийн дэлгэцийг өөрийн гараар бүтээхээр шийдсэн. Үүний тулд бид Processing -ийг ашигласан.

Бид үүнийг програмчилсан бөгөөд пьезо цохиход харгалзах бөмбөрийн дуу гарах болно. Нэмж дурдахад бөмбөрийн харгалзах загвар дэлгэц дээр гэрэлтэх болно.

Та боловсруулах дуу, импортын цуваа номын санг импортлох шаардлагатай болно.

Бөмбөрийн дууг өгөгдлийн хавтсанд оруулахаа бүү мартаарай!

ARDUINO код

// PIEZOS -ийг ANALOG PIN -тэй холбосон болно

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int осол = A3;

const int bombo = A4;

const int босго = 100; // илрүүлсэн дуу тогших эсэхийг шийдэх босго утга

// СЕНСОРЫН ПИН -ээс ҮНЭ ЦЭНИЙГ УНШИЖ ХАДГАЛАХ

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

хүчингүй тохиргоо () {

Цуваа эхлэх (9600); // цуваа портыг ашиглана уу

}

void loop () {

// мэдрэгчийг уншаад хувьсах мэдрэгчид хадгална уу

caixaReading = analogRead (caixa);

// хэрэв мэдрэгчийн уншилт босго хэмжээнээс их байвал:

if (caixaReading> = босго) {

// Хэрэв та CAIXA -г дарвал боловсруулалтанд 0 илгээнэ үү

Serial.print ("0,");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

if (charlesReading> = босго) {

// Хэрэв та ЧАРЛУС -ыг цохивол 1 -ийг БОЛОВСРУУЛАХД илгээнэ үү

Serial.print ("1,");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = босго) {

// Хэрэв та CAIXA -г дарвал 2 -ийг боловсруулалтанд илгээнэ үү

Serial.print ("2,");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (осол);

if (crashReading> = босго) {

// Хэрэв та CAIXA -г дарвал 3 -ыг БОЛОВСРУУЛАХ УУЛД илгээнэ үү

Serial.print ("3,");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

хэрэв (bomboReading> = 15) {

// Хэрэв та CAIXA -г дарвал боловсруулалтанд 4 -ийг илгээнэ үү

Serial.print ("4,");

Serial.println (bomboReading);

}

саатал (10); // цуваа портын буферийг хэт ачаалахгүйн тулд хойшлуулах

}

БОЛОВСРУУЛАХ КОД

// ДУУ, ЦУВРАЛЫН НОМЫН САНД ИМПОРТ

импорт боловсруулах. дуу.*;

импорт боловсруулах.сериал.*;

Цуваа myPort; // Цуваа ангиас объект үүсгэх

String val; // Цуваа портоос авсан мэдээлэл

// Бөмбөрийн дуу

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

SoundFile -ийн эвдрэл;

SoundFile бөмбөг;

// DRUMMS STUDIO IMAGES

PI зураг img0;

PI зураг img1;

PI зураг img2;

PI зураг img3;

PI зураг img4;

PI зураг img5;

PI зураг img6;

// ДРАМЫН СТУДИ ДАВАЛГАЛТАЙ ХЭРЭГГҮЙ

хөвөх n = 0;

хөвөгч n2 = 1;

хөвөх n3 = 2;

хөвөх n4 = 3;

хөвөх n5 = 4;

хөвөх y = 0;

хөвөх y2 = 1;

хөвөх y3 = 2;

хөвөх y4 = 3;

хөвөх y5 = 4;

хүчингүй тохиргоо ()

{

// НЭЭЛТТЭЙ ПОРТЫН ХЭРЭГТЭЙ АЖИЛЛАЖ БАЙНА

String portName = Serial.list () [0]; // 0 -ийг 1 эсвэл 2 болгож өөрчилнө үү

myPort = шинэ сериал (энэ, portName, 9600);

// DRUMS STUDIO CONSOLA

хэмжээ (720, 680);

дэвсгэр (15, 15, 15);

цус харвалт (2);

// LOAD DRUM STUDIO IMAGES

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// ДУУ АВАХ

caixa = шинэ SoundFile (энэ, "caixa.aiff");

charles = шинэ SoundFile (энэ, "charles.aiff");

tomtom = шинэ SoundFile (энэ, "tomtom.aiff");

осол = шинэ SoundFile (энэ, "crash.aiff");

bombo = шинэ SoundFile (энэ, "bombo.aiff");

}

хоосон тэнцээ ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

зураг (img0, 125, 0);

// Долгион зурах

if (y> 720) // Долгионыг дахин эхлүүлнэ

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

бөглөх (0, 10);

шулуун (0, 0, өргөн, өндөр);

// Dejamos нь blanco параг бөглөнө

// дибужар ла бола

дүүргэх (255);

цус харвалт (250, 255, 3);

цэг (y, (өндөр-40) + sin (n) * 30);

n = n + 0.05;

y = y + 1;

цус харвалт (250, 255, 3);

цэг (y2, (өндөр-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0.05;

y2 = y2 + 1;

цус харвалт (250, 255, 3);

цэг (y3, (өндөр-40) + нүгэл (n3) * 30);

n3 = n3 + 0.05;

y3 = y3 + 1;

цус харвалт (250, 255, 3);

цэг (y4, (өндөр-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0.05;

y4 = y4 + 1;

цус харвалт (250, 255, 3);

цэг (y5, (өндөр-40) + нүгэл (n5) * 30);

n5 = n5 + 0.05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

зураг (img1, 0, 80);

// Оролт бүрийн хувьд гарц гарга

хэрэв (myPort.available ()> 0)

{// Хэрэв мэдээлэл байгаа бол

val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // үүнийг уншаад хадгална уу

println (val);

String жагсаалт = хуваах (val, ','); // Оруулсан утга бүрийг авах жагсаалтыг нээнэ үү

хэрэв (жагсаалт! = хоосон)

{

if (жагсаалт [0]. тэнцүү ("0")) {// хэрэв та caixa цохих юм бол

caixa.play (); // caixa дуу тоглуулах

зураг (img2, 0, 80); // Дэлгэц дээр caixa гэрэлтдэг

println ("caixa"); // консол дээр хэвлэх

} if if (list [0].equals ("1")) {// if you charles

charles.play (); // Чарльзын дууг тоглуулах

зураг (img3, 0, 80); // Чарльз дэлгэц дээр гэрэлтдэг

println ("charles"); // консол дээр хэвлэх

} if if (list [0].equals ("2")) {// Хэрэв та tomtom -ийг дарвал

tomtom.play (); // tomtom дууг тоглуулах

зураг (img4, 0, 80); // Томтом дэлгэц дээр гэрэлтдэг

println ("tomtom"); // консол дээр хэвлэх

} if if (list [0].equals ("3")) {// Хэрэв та осолд орсон бол

crash.play (); // Сүйрлийн дууг тоглуулах

зураг (img5, 0, 80); // Сүйрэл дэлгэц дээр гэрэлтдэг

println ("сүйрэл"); // консол дээр хэвлэх

} if if (list [0]. equals ("4")) {// хэрэв та бөмбөгийг цохисон бол

bombo.play (); // Бомбо дуу тоглуулах

зураг (img6, 0, 80); // Бомбо дэлгэц дээр гэрэлтдэг

println ("bombo"); // консол дээр хэвлэх

}

}

}

}

Алхам 4: Үүнийг бүтээх

Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ
Үүнийг бүтээ

Прототипийг хэрэгжүүлэхийн тулд бидэнд байгаа

үйл явцыг хялбарчлахын тулд өдөр тутмын элементүүдийг ашигладаг боловч үргэлж функциональ байдал, сайн өнгөлгөө хайж байдаг.

Эхний алхам бол кабелийг пьезоэлектрикт гагнах явдал байсан бөгөөд батерейг ширээн дээр байрлуулах эсвэл дадлага хийх газраа чөлөөтэй байлгахын тулд тэдгээрийг хангалттай урт болгон хайчилж авав.

Зарим судалгаа хийсний дараа дэвсгэр нь цохилт тус бүрийн чичиргээг пьезоэлектрикт оновчтой дамжуулж, мод, хуванцар гэх мэт материалыг хаях нь чухал болохыг бид ажигласан. Эцэст нь бид лаазалсан хүнсний зориулалтаар нь зориулалтаар нь тохирсон, тохирсон гадаад төрхтэй металл таг ашиглахаар шийдсэн.

Бөмбөрийн саваагаар оролдож, хүлээгдэж байсны дагуу цохилт нь хэт шуугиантай байсан тул чимээгүй бөмбөрийн шийдлээс холдов. Үүнийг шийдэхийн тулд бид гадаргууг тагны төв тойргийн хэмжээгээр хайчилж авсан Ева хөөсөөр хучдаг. Энэ нь хангалттай нимгэн хоёр талт соронзон хальсаар наасан тул тоглож байхдаа хөнгөвчлөх нь мэдэгдэхгүй болно. Нэмж хэлэхэд, тагны ирмэг нь тав тухтай тоглоход саад болж буй ядаргаатай чимээ гаргасаар байсан тул дэвсгэрийг гулсуулж, цохилт бүрийг аль болох зөөлрүүлэхгүйн тулд хэдэн дусал халуун хайлмал цавуу ирмэг дээр тавив.

Дөрвөн дэвсгэрийг хүрч байхдаа тарахаас урьдчилан сэргийлэхийн тулд бид хажуу талаас нь дотогшоо жижиг самараар бэхэлсэн урсгалтай баарны тусламжтайгаар хосоор нь холбосон. Бид тоглож эхлэхэд тулгарч байсан асуудал бол металл материал байсан тул чичиргээг нэг дэвсгэрээс нөгөөд дамжуулдаг байсан тул бид нэг тоглуулахад түүний хамтрагч нэгэн зэрэг дуугардаг байв.

Эцэст нь бид саваагаа арилгаж, пьезо кабелийг өөрөө үйлдвэрлэхэд ашиглах нь хангалттай бөгөөд бүр илүү практик болохыг олж мэдэв.

Педальны хувьд бид сэндвичний хооронд пьезо барих анхны санаа байсан; пьезо газрын шууд нөлөөллөөс зайлсхийх. Үүнийг хийхийн тулд бид пьезог модон хавтан дээр нааж, ижил хэмжээтэй өөр нэг PVC хавтанг нааж, жижиг хагарал үүсгэж, пьезо ба кабелийг хоёуланг нь байрлуулж, байрлуулав.

Эхэндээ бид PVC -ийг хоёуланг нь хоёуланг нь ашигладаг байсан боловч хэд хэдэн туршилтын дараа энэ материал хэт их нөлөөлөл шингээж, пьезо руу дамжуулсан болохыг олж мэдсэн.

Алхаж байхдаа дөрөө сул, хөдлөхгүй байхын тулд бид сэндвичний хооронд резин тууз байрлуулж, дөрөө хөл дээрээ барьж, бөмбөрийн цохилт бүрийг баталгаажуулахаар шийдсэн.

Эцэст нь илүү сайн дуусгахын тулд бид протобоард ба ардуино байрладаг жижиг хайрцгийг өөрсдөө барьсан. Энд 5 кабель нэг талаас орж, USB кабелийг нөгөө талаас нь холбох боломжийг олгодог. Үүнийг хялбархан ашиглахын тулд хар өдтэй картон дээр суурилуулсан бөгөөд бүх загварыг хар, цагаан гоо зүйгээр үргэлжлүүлэх болно.

Зөвлөмж болгож буй: