Агуулгын хүснэгт:
- Алхам 1: Хэлхээ
- Алхам 2: Шугаман хөтөч
- Алхам 3: Бөмбөр
- Алхам 4: Барилгын талаархи зөвлөмжүүд
- Алхам 5: Бресенхамын шугам зурах алгоритм
- Алхам 6: Код
- Алхам 7: Цэс
- Алхам 8: Калибровк хийх
- Алхам 9: Gcode -ийг урьдчилан боловсруулах
- Алхам 10: Үр дүн
- Алхам 11: Кодын шинэчлэлт
- Алхам 12: Drum_plotter_v3.ino
- Алхам 13: Drum_plotter_plotter_v4.ino
Видео: CNC Drum Plotter: 13 алхам (зурагтай)
2024 Зохиолч: John Day | [email protected]. Хамгийн сүүлд өөрчлөгдсөн: 2024-01-30 11:03
Энэхүү зааварт хуванцар хоолойн хэсэг, хоёр BYJ-48 шатлалт мотор, SG-90 servo-ээс хийсэн А4/А3 плоттерыг тайлбарласан болно. Үндсэндээ энэ нь бөмбөр рүү өнхрүүлсэн хавтгай ортой плоттер юм.
Нэг мотор нь бөмбөрийг эргүүлж байхад нөгөө нь хэвлэх толгойг хөдөлгөдөг. Серво нь үзэгийг дээш өргөхөд ашигладаг.
Энэхүү плоттер нь уламжлалт хавтгай плоттероос хэд хэдэн давуу талтай байдаг.
- мэдэгдэхүйц бага ул мөр
- зөвхөн нэг шугаман чиглүүлэгч төмөр замыг шаарддаг
- барихад хялбар
- хямд
Самбар орчуулагч нь Inkscape-ийн gcode гаралтыг хүлээн авдаг.
Плоттертой харилцах нь bluetooth холбоосоор хийгддэг.
Плоттер нь миний зааварласан https://www.instructables.com/id/CNC-Graphics-Table… -д тайлбарласан CNC график таблеттай нийцдэг.
Нарийн багаж биш боловч энэхүү плоттерийн нарийвчлал нь усан будгийн тоймыг цаасан дээр шилжүүлэх зорилгодоо нийцсэн юм.
Алхам 1: Хэлхээ
Уг хэлхээнд Arduino UNO R3 микроконтроллер ба салангид хэсгүүдийг суурилуулсан тусгай бамбай орно. Эрчим хүчийг гадны 5 вольт 1 ампер зохицуулагчаар дамжуулдаг. Дундаж гүйдэл 500 мА орчим байна.
BYJ-48 шатлалт моторыг PORTB (D8, D9, D10, D11 зүү) ба PORTC (A0, A1, A2, A3 тээглүүр) -д хавсаргасан болно. SG-90 үзэг өргөх servo нь D3 зүү дээр бэхлэгдсэн байна.
Алдагдсан байж болох 560 ом эсэргүүцэл нь ямар нэг зүйл буруу болбол arduino-ийг богино залгааны хамгаалалтын хэмжүүрээр хангадаг. Тэд мөн нийлүүлэлтийн төмөр замаар "үсрэгч" болж ажилладаг тул бамбайг утсаар холбоход хялбар болгодог.
1k2 ба 2K2 резистор нь arduino-аас 5 вольтын гаралтыг 3.3 вольт хүртэл бууруулж HC-06 bluetooth модулийг [1] гэмтээхээс сэргийлдэг.
[1] USB портоор arduino руу код оруулахдаа HC-06 bluetooth модулийг салга. Энэ нь цуваа портын зөрчилдөөнөөс зайлсхийх болно.
Алхам 2: Шугаман хөтөч
Шугаман хөтөч нь 3 мм х 32 мм хэмжээтэй хөнгөн цагаан баар, хөнгөн цагаан хуудас, дөрвөн жижиг бөмбөг агуулсан дамараар хийгдсэн.
Хөнгөн цагааныг ихэнх тоног төхөөрөмжийн дэлгүүрүүдээс авах боломжтой. U624ZZ 4x13x7mm U-ховилтой дамарыг https://www.aliexpress.com дээрээс авах боломжтой.
Энгийн гар багаж нь танд хэрэгтэй бүх зүйл юм. Хөнгөн цагаан туузыг плоттерийн хэмжээсийн дагуу хайчилж ав.
Моторын угсралт
BJY-48 гишгүүртэй моторыг нэг төгсгөлд баараар дамжуулж, хөдөлгүүрийн босоо аманд 5 мм-ийн цооногтой GT2 20 шүдийг бэхлэнэ. Одоо дамар чөлөөтэй эргэх боломжтой байхын тулд өөр баарны нөгөө үзүүрт өөр GT2 дамар бэхлээрэй. Үүнийг хийхийн тулд би 5 мм диаметртэй хоолой (радио) тусгаарлагч, 3 мм боолт ашигласан.
Одоо дамарыг тойруулан GT2 цагийн бүсийг уртаар холбоно. Хугацааны бүсийн төгсгөлийг хагас эргүүлгээр холбож, шүдийг хооронд нь холбож, кабель зангиагаар бэхлээрэй.
Эцэст нь тэрэгний угсралтыг цагны бүсэд кабелийн зангиагаар холбоно.
Тэргэнцэр угсрах
Тэргэнцэр угсрах ажлыг U624ZZ дамарыг боолтоор хийсэн хөнгөн цагаан хуудас [1] туузаар хийсэн. Шаардлагатай бол 4 мм -ийн угаагчийг ашиглан хөнгөн цагаан хуудаснаас дамарыг салгана.
4 мм -ийн ховилтой дамарууд нь хөнгөн цагаан туузны дээд ба доод хэсэгт босоо хөдөлгөөнгүй, хөнгөн цагаан тууз зүүн, баруун тийш чөлөөтэй хөдөлдөг.
Тэргэнцэр чөлөөтэй гүйж байгаа эсэхийг баталгаажуулахын тулд эхлээд дээд хоёр дамарыг холбож, дамар нь баар дээр сууж, доод хоёр дамрын байрлалыг тэмдэглэнэ. Энэ хоёр дамрын нүхийг одоо өрөмдөж магадгүй. Том хэмжээтэй 4мм -ийн өрөмдлөгийг эргүүлэхгүйн тулд эхлээд жижиг "нисгэгч" өрөм ашиглана уу.
Хөнгөн цагааны туузыг "U" болгон нугалахаас өмнө үзэгний диаметртэй тохируулан дээд ба доод цооног өрөмд. Одоо гулзайлтыг дуусга.
Дээд талын хоёр дамар хооронд 3 мм-ийн боолт, кабелийн бэхэлгээ ашиглан цагны бүсийг тэргэнцэрт холбоно.
Үзэг өргөх угсралт
SG-90 servo-ийг нэг эсвэл хоёр кабелийн холбоос ашиглан тэрэгний дээд хэсэгт холбоно уу.
Өрөмдсөн хоёр нүхээ үзгээ доошлуул. Үзэг дээшээ доошоо чөлөөтэй гулсаж байгаа эсэхийг шалгаарай.
Серво нь үзэгний байрлалд байх үед үзэг нь бөмбөрөөс цэвэрхэн байхаар үзэг рүүгээ "хүзүүвч" бэхлээрэй.
[1] Хөнгөн цагааныг хуудасны хоёр талыг хурц хутгаар (хайрцаг зүсэгч) цоолж, дараа нь зүсэлтийг ширээний ирмэг дээр гулзайлгах замаар хайчилж болно. Хэд хэдэн хөдлөхөд хуудас нь хугарах болно. Цагаан тугалга хайчлахаас ялгаатай нь энэ арга нь хөнгөн цагааныг эвддэггүй.
Алхам 3: Бөмбөр
Бөмбөр нь хоёр модон төгсгөлтэй хуванцар хоолойн хэсгээс бүрдэнэ [1].
Луужин ашиглан хоолойныхоо дотоод радиусыг тохируулж, залгуурын төгсгөлийн тоймыг зур. Одоо тойм бүрийг нарийн иртэй хөрөө ашиглан хайчилж ав ("даван туулах", "сандрах"), дараа нь төгсгөлийн залгуур бүрийг модон хусуур ашиглан тохируулна. Жижиг живсэн модон эрэг ашиглан төгсгөлийн залгуурыг бэхлээрэй.
Төгсгөл залгуур бүрийн төв хэсэгт 6 мм-ийн инженерийн боолт нь тэнхлэг үүсгэдэг.
Бөмбөрийн хэмжээ
Бөмбөрийн хэмжээг таны цаасны хэмжээгээр тодорхойлно. Бөмбөрийн диаметр нь 100 мм бөгөөд А4 хөрөг, А3 ландшафтыг дэмждэг. Бөмбөрийн диаметр нь 80 мм бөгөөд зөвхөн А4 ландшафтыг дэмждэг. Инерцийг багасгахын тулд аль болох жижиг бөмбөрийн диаметр ашиглана уу … BYJ-48 моторууд нь жижиг хэмжээтэй.
Бөмбөрийн диаметр нь 90 мм бөгөөд А4 хөрөг, А3 ландшафтын цаасан дээр хамгийн тохиромжтой нь эсрэг талын ирмэгийг бөмбөрөөр ороосон тохиолдолд ойролцоогоор 10 мм -ээр давхцдаг бөгөөд энэ нь танд наалдуулах ганц давхаргатай гэсэн үг юм.
Бөмбөрийг эргүүлж байна
Тэнхлэг бүр нь хөнгөн цагаан төгсгөлийн хаалтаар дамжин өнгөрөх бөгөөд ингэснээр бөмбөр чөлөөтэй эргэх боломжтой болно. Төгсгөлийн хөвөлтийг нэг төгсгөлд тэнхлэгт бэхэлсэн 6 мм-ийн цооног, 20-р шүд, 20 шүдний тусламжтайгаар урьдчилан сэргийлдэг. Тасралтгүй GT-2 цагийн бүс нь BJY-48 араа шаттай моторыг бөмбөртэй холбодог. Хөдөлгүүрт 5 мм -ийн цооног бүхий дамар хэрэгтэй.
[1] Хуванцар бөглөө нь ихэнх хоолойн диаметртэй байдаг боловч дотор нь биш харин хоолой дээр нь таарч, хуванцар нь уян хатан болдог тул татгалзсан. Хэрэв боолтны оронд тасралтгүй тэнхлэг ашиглавал тэд зүгээр байх болно … гэхдээ дараа нь тэнхлэгийг төгсгөлийн залгуурт бэхлэх арга хэрэгтэй болно.
Алхам 4: Барилгын талаархи зөвлөмжүүд
Үзэг нь бөмбөрийн дундуур явж байгаа эсэхийг шалгаарай. Үүнийг модон тулгуурын буланг хайчилж авснаар хийж болно. Хэрэв үзэг нь төвөөс гадуур байвал бөмбөрийн хажуугаар доошоо гулсах хандлагатай болно.
Үзэгний хоёр нүхийг нарийн өрөмдөх нь чухал юм. Үзэгний хөтөч эсвэл тэргэнцэр дээрх аливаа чичиргээ нь X тэнхлэгийн дагуу чичиргээ үүсгэдэг.
GT-2 цагны бүсийг хэт чангалж болохгүй … зүгээр л чангалах хэрэгтэй. BYJ-48 шатлалт мотор нь тийм ч их эргэлтгүй байдаг.
BJY-48 шатлалт моторууд нь X тэнхлэгийн дагуу ач холбогдол багатай боловч Y тэнхлэгийн хувьд санаа зовдог. Үүний шалтгаан нь Y тэнхлэгт моторын нэг эргэлт нь бөмбөрийн нэг эргэлт юм. Бөмбөрийн эргэлтийн моментийг тогтмол байлгаснаар Y тэнхлэгт үүссэн аливаа эргэлтийг арилгах боломжтой. Энгийн арга бол бөмбөрийг ороосон нейлон утсанд бага зэрэг жин тавих явдал юм.
Алхам 5: Бресенхамын шугам зурах алгоритм
Энэхүү плоттер нь Бресенхамын шугам зурах алгоритмын оновчтой хувилбарыг [1] ашигладаг. Харамсалтай нь энэ алгоритм нь зөвхөн 45 градусаас бага буюу тэнцүү шугамын налууд хүчинтэй (өөрөөр хэлбэл тойргийн нэг октант).
Энэ хязгаарлалтыг даван туулахын тулд би XY -ийн бүх оролтыг эхний "октант" руу "газрын зураг" дээр буулгаж, дараа нь зураг зурах цаг болоход тэдгээрийг "задлах" болно. Үүнд хүрэх оролт, гаралтын зураглалын функцуудыг дээрх диаграммд харуулав.
Гарал үүсэл
Хэрэв та Бресенхамын алгоритмыг сайн мэддэг бол энэ алхамыг үл тоомсорлож болно.
(0, 0) -ээс (x1, y1) хүртэл шугам зурцгаая.
- x1 = 8 = хэвтээ зай
- y1 = 6 = босоо зай
(0, 0) гарал дамжин өнгөрөх шулуун шугамын тэгшитгэлийг y = m*x тэгшитгэлээр өгсөн болно.
m = y1/x1 = 6/8 = 0.75 = налуу
Энгийн алгоритм
Энэ мөрийг зурах энгийн алгоритм нь:
- int x1 = 8;
- int y1 = 6;
- хөвөх m = y1/x1;
- талбай (0, 0);
- for (int x = 1; x <= x1; x ++) {
- int y = дугуй (m*x);
- талбай (x, y);
- }
Хүснэгт 1: Энгийн алгоритм
x | м | м*х | y |
---|---|---|---|
0 | 0.75 | 0 | 0 |
1 | 0.75 | 0.75 | 1 |
2 | 0.75 | 1.5 | 2 |
3 | 0.75 | 2.25 | 2 |
4 | 0.75 | 3 | 3 |
5 | 0.75 | 3.75 | 4 |
6 | 0.75 | 4.5 | 5 |
7 | 0.75 | 5.25 | 5 |
8 | 0.75 | 6 | 6 |
Энэхүү энгийн алгоритмтай холбоотой хоёр асуудал бий.
- Үндсэн давталт нь удаан үржүүлгийг агуулдаг
- Энэ нь удаан байдаг хөвөгч цэгийн тоонуудыг ашигладаг
Энэ шугамын y ба x -ийн графикийг дээр харуулав.
Бресенхамын алгоритм
Бресенхэм "e" гэсэн алдааны нэр томъёог анх оруулсан бөгөөд үүнийг тэг болгож эхлүүлсэн. 1 -р хүснэгтэд үзүүлсэн m*x утгыг 'e' дээр 'm' -ийг дараалан нэмэх замаар олж авах боломжтой гэдгийг тэр ойлгосон. Тэрээр цааш нь m*x -ийн бутархай хэсэг 0.5 -аас их байх үед л y нэмэгддэг болохыг ойлгов. Түүний харьцуулалтыг 0 <= 0.5 <= 1 хязгаарт байлгахын тулд y -ийг нэмэгдүүлэх бүрт 'e' -ээс 1 -ийг хасна.
- int x1 = 8;
- int y1 = 6;
- хөвөх m = y1/x1;
- int y = 0;
- хөвөх e = 0;
- талбай (0, 0);
- for (int x = 1; x <= x1; x ++) {
- e+= м;
- хэрэв (e> = 0.5) {
- e -= 1;
- y ++;
- }
- талбай (x, y);
- }
Хүснэгт 2: Бресенхамын алгоритм
x | м | д | e-1 | y |
---|---|---|---|---|
0 | 0.75 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0.75 | 0.75 | -0.25 | 1 |
2 | 0.75 | 0.5 | -0.5 | 2 |
3 | 0.75 | 0.25 | 2 | |
4 | 0.75 | 1 | 0 | 3 |
5 | 0.75 | 0.75 | -0.25 | 4 |
6 | 0.75 | 0.5 | -0.5 | 5 |
7 | 0.75 | 0.25 | 5 | |
8 | 0.75 | 1 | 0 | 6 |
Хэрэв та алгоритм болон хүснэгт 2 -ийг судалж үзвэл та үүнийг ажиглах болно;
- Үндсэн гогцоонд зөвхөн нэмэх, хасах аргыг ашигладаг … үржүүлэх байхгүй
- y -ийн загвар нь 1 -р хүснэгтийнхтэй ижил байна.
Гэхдээ бид хөвөгч цэгийн тоог ашиглаж байгаа хэвээр байна … үүнийг засъя.
Бресенхамын (оновчтой) алгоритм
Bresenham -ийн хөвөгч цэгийн алгоритмыг 'm' ба 'e' -ийг 2*x1 -ээр хэмжих тохиолдолд бүхэл тоон хэлбэрт хөрвүүлэх боломжтой бөгөөд энэ тохиолдолд m = (y1/x1)*2*x1 = 2*y1 болно.
'M' ба 'e' масштабаас гадна алгоритм нь дээрхтэй адил байна.
- бид 'x "-ийг нэмэгдүүлэх болгондоо' e 'дээр 2*y1 нэмдэг
- e нь x1 -тэй тэнцүү эсвэл их байвал бид y -ийг нэмэгдүүлнэ.
- бид 1 -ийн оронд 'e' -ээс 2*x1 -ийг хасна
- x1 -ийг харьцуулахын оронд 0.5 -ийн оронд ашигладаг
Хэрэв давталт нь туршилтанд тэгийг ашиглавал алгоритмын хурдыг нэмэгдүүлэх боломжтой. Үүнийг хийхийн тулд бид 'e' алдааны нэр томъёонд офсет нэмэх хэрэгтэй.
- int x1 = 8;
- int y1 = 6;
- int m = (y1 << 1); // тогтмол: налууг 2*x1 -ээр масштабтай болгоно
- int E = (x1 << 1); // тогтмол: 2*x1 давталтад ашиглах
- int e = -x1; // -E/2 -ийн офсет: туршилтыг одоо тэг дээр хийсэн
- талбай (0, 0);
- int y = 0;
- for (x = 1; x <= x1; x ++) {
- e += м;
- хэрэв (e> = x1) {
- e -= E
- y ++;
- }
- талбай (x, y);
- }
Хүснэгт 3: Бресенхамын (оновчтой) алгоритм
x | м | Е | д | e - E. | y |
---|---|---|---|---|---|
0 | 12 | 16 | -8 | 0 | |
1 | 12 | 16 | 4 | -12 | 1 |
2 | 12 | 16 | 0 | -16 | 2 |
3 | 12 | 16 | -4 | 2 | |
4 | 12 | 16 | 8 | -8 | 3 |
5 | 12 | 16 | 4 | -12 | 4 |
6 | 12 | 16 | 0 | -16 | 5 |
7 | 12 | 16 | -4 | 5 | |
8 | 12 | 16 | 8 | -8 | 6 |
Дахин нэг удаа y -ийн загвар нь бусад хүснэгтүүдтэй ижил байна. 3 -р хүснэгтэд зөвхөн бүхэл тоонууд байгаа бөгөөд m/E = 12/16 = 0.75 гэсэн харьцаа нь шугамын 'm' налууг агуулсан байгаа нь сонирхолтой юм.
Энэ алгоритм нь маш хурдан бөгөөд гол давталт нь зөвхөн нэмэх, хасах, тэгтэй харьцуулах үйлдлийг агуулдаг. Үржүүлэх нь x1 ба y1-ийн утгыг хоёр дахин нэмэгдүүлэхийн тулд "зүүн тийш шилжих" ашиглан 'E' ба 'm' утгыг эхлүүлэхээс бусад тохиолдолд ашиглагддаггүй.
[1] Бресенхамын алгоритмын энэхүү оновчтой хувилбар нь зохиогчийн эрх © 1994-2006, W Randolph Franklin (WRF) "Bresenham Line and Circle Drawing" цаасан дээрээс авсан болно. Түүний материалыг https://www.ecse.rpi.edu/Homepages/wrf/Research/S… эх сурвалжтай нь холбож өгвөл ашгийн бус судалгаа, боловсролд ашиглаж болно.
Алхам 6: Код
Хавсаргасан файлыг ижил нэртэй фолдерт татаж аваад arduino IDE (хөгжүүлэлтийн нэгдсэн орчин) ашиглан плоттерт байршуулна уу.
Байршуулахыг оролдохын өмнө HC-06 bluetoorh модулийг салга. Энэ нь USB кабельтай цуваа порт зөрчилдөхөөс зайлсхийхэд зайлшгүй шаардлагатай.
Гуравдагч этгээдийн код
Дээрх.ino кодоос гадна танд үнэгүй / хандивын хэрэгсэл болох дараах програм хангамжийн багц хэрэгтэй болно.
- Https://osdn.net/projects/ttssh2/releases/ дээрээс авах боломжтой Teraterm
- Inkscape -ийг https://inkscape.org/en/download/ дээрээс авах боломжтой.
Дээрх гуравдагч талын багц тус бүрийг суулгах, ашиглах зааврыг миний нийтлэлээс олж болно
Алхам 7: Цэс
"Teraterm" ашиглан плоттертойгоо Bluetooth холболт хий.
Бүх команд том үсгээр бичигдсэн тул "caps lock" -ыг асаана уу.
'M' үсгийг бичээд цэс дээр харуулсны дагуу гарч ирнэ.
Цэс нь өөрөө тайлбарлах боломжтой юм.
- M (эсвэл M0) нь цэсийг авчирдаг
- G0 нь үзгээ дээшлүүлсэн тодорхой XY координат руу илгээх боломжийг танд олгоно.
- G1 нь үзгээ доошлуулснаар тодорхой XY координат руу үзэг илгээх боломжийг олгодог.
- T1 нь үзгээ 0, 0 координатын дээр байрлуулах боломжийг танд олгоно. Гарах бол 'E' гэж бичнэ үү.
- T2 нь зургийн хэмжээг нэмэгдүүлэх боломжийг танд олгоно. Жишээлбэл, "T2 S2.5" нь таны зургийг 250%масштабтай болгоно. Анхдагч хуваарь нь 100%
- T3 ба T4 нь үзэгийг дээш өргөх эсвэл буулгах боломжийг олгодог.
- T5 нь "ABC" туршилтын загварыг зурдаг.
- T6 нь "зорилтот" зурдаг.
- T7 нь радиаль шугамын багцыг зурдаг бөгөөд үүний зорилго нь Бресенхамын алгоритм нь найман "октант" бүрт ажилладаг эсэхийг шалгах явдал юм.
Тэмдэглэл:
- үзэгний бүх хөдөлгөөн T2 цэсийн сонголтыг ашиглан зургийн хуваарийг ашиглана
- "17:" ба "19:" тоонууд нь arduino орчуулагчийн "Xon" ба "Xoff" терминалын гар барих кодууд юм.
Алхам 8: Калибровк хийх
X_STEPS_PER_MM ба Y_STEPS_PER_MM -ийн утгууд нь 90 мм диаметртэй хүрдэнд зориулагдсан болно.
Бөмбөрийн бусад диаметрийн утгыг дараахь хамаарлыг ашиглан тооцоолж болно.
- хүрдний тойрог нь PI*диаметртэй
- 2048 алхам нь хөдөлгүүрийн босоо ам бүрийн нэг эргэлт юм
- GT-2 дамрын нэг эргэлт нь цаг хугацааны бүсийн 40 миллиметр шугаман хөдөлгөөнтэй тэнцэнэ
Өөр нэг арга бол дараах тушаалуудыг оруулах явдал юм.
- G1 X0 Y100
- G1 X100 Y100
дараа нь үүссэн мөрүүдийн уртыг хэмжиж, X-STEPS_PER_MM ба Y_STEPS_PER_MM-ийн утгыг "хуваарилах"
Алхам 9: Gcode -ийг урьдчилан боловсруулах
Энэхүү плоттер нь зөвхөн Inkscape -ийн 4 кодыг шаарддаг (G0, G1, G2, G3). Хэрэв бид шаардлагагүй бүх код, сэтгэгдлийг устгавал код нь илүү хурдан ажиллах болно.
Үүнийг хийхийн тулд танд "Notepad ++" хуулбар хэрэгтэй болно. Энэхүү үнэгүй текст засварлагч нь хүсээгүй текстийг хайж олох, устгах "ердийн илэрхийлэл" хайлтын системийг агуулдаг. Notepad ++ https://notepad-plus-plus.org/download/v6.9.2.html дээрээс авах боломжтой.
Notepad ++ ашиглан өөрчлөх файлыг нээгээд курсороо файлын дээд талд байрлуулна уу.
Цэсийн дээд хэсэгт "Харах/Тэмдэгт харуулах/Бүх тэмдэгтүүдийг" сонгоод "Хайх/Орлуулах …" гэснийг сонгоно уу.
"Тогтмол илэрхийлэл" гэсэн нүдийг дарна уу (1 -р зургийг үз), дараах кодын дараалал бүрийг хайлтын талбарт оруулна уу.
Бичлэг бүрийн дараа "Бүгдийг орлуулах" дээр дарна уу.
- %
- (.*)
- ^М.*$
- З.*Доллар
Дээрх ердийн илэрхийлэлүүд нь бүх % тэмдэг, хаалтанд үзүүлсэн бүх тайлбар, бүх M код, бүх Z код, дараах кодыг арилгадаг.
Одоо "Өргөтгөсөн илэрхийлэл" хайрцгийг дарна уу (2 -р зургийг үзнэ үү), дараах кодын дарааллыг оруулна уу.
r / n / r / n / r / n
Энэ илэрхийлэл нь эхний дарааллаар үүсгэсэн хүсээгүй тэрэг-буцах болон шугамын тэжээлийг арилгадаг.
"Хадгалах" ашиглан файлаа өөр нэрээр хадгална уу.
Дууссан.
Алхам 10: Үр дүн
Энэхүү плоттерыг "үзэл баримтлалын нотолгоо" болгон бүтээсэн бөгөөд хэзээ ч төгс байхыг хүсээгүй. Үр дүн нь тийм ч муу биш гэж хэлсэн. Тэд усан будгийн тоймыг цаасан дээр шилжүүлэх миний дизайны зорилгыг биелүүлэх нь гарцаагүй.
Эхний гурван зураг нь T5, T6, T7-ийн суурилуулсан туршилтын загварууд юм.
"Сайн уу Дэлхий!" загварыг bluetooth ашиглан плоттер руу илгээсэн. Энэ файлын "урьдчилан боловсруулсан" хуулбарыг хавсаргав.
Алхам 11: Кодын шинэчлэлт
Энэхүү плоттерын кодыг Drum_Plotter_V2.ino болгон шинэчилсэн болно.
Drum_Plotter.ino -ийн анхны өөрчлөлтүүд нь:
- үзэгний илүү зөөлөн байрлал
- одоо G02 gcode зааврыг таньж байна (цагийн зүүний дагуу)
- одоо G03 gcode зааврыг таньж байна (цагийн зүүний эсрэг нумууд)
Хавсаргасан диаграм нь нумын өнцгийг тооцоолох миний аргыг харуулав.
Алхам 12: Drum_plotter_v3.ino
"CNC Drum Plotter" кодын шинэчлэлтийг хавсаргасан болно.
"drum_plotter_v3.ino" нь плоттерийн нарийвчлалд нөлөөлсөн жижиг алдааг зассан.
Түүхийг өөрчлөх
Хувилбар 2:
Хоёр нумын муруй нэмэгдсэн
Хувилбар 3:
Дараахь функцуудыг плоттерийн нарийвчлалд нөлөөлсөн жижиг алдааг арилгахын тулд дахин бичсэн болно.
- (int) нь move_to () функцид дугуй () -аар солигдсон.
- draw_line () функцын "октант" хайлтын алгоритм сайжирсан
- Орчуулагч одоо дизайныг хялбаршуулдаг заагч биш харин мөрийн функцийг ашигладаг. Жишээлбэл, бид одоо 'M' үсгийг хайхын оронд "MENU" гэж хайж болно, дараа нь бүхэл тоон тоог гаргаж авах боломжтой. Энэ нь плоттерыг өөрийн тушаалаар хувийн болгох боломжийг олгодог.
Алхам 13: Drum_plotter_plotter_v4.ino
2017 оны 1 -р сарын 16:
Энэхүү бөмбөр плоттерын кодыг илүү оновчтой болгосон. Нэмэлт функцууд нэмэгдсэн.
Өөрчлөлтөд дараахь зүйлс орно.
- draw_line () хурдан алгоритм
- move_to () функцтэй тохирч байна
- алхам тоолуур
- бага зэргийн алдаа засах
Дэлгэрэнгүй мэдээллийг хавсаргасан "drum_plotter_v4.ino" доторх сэтгэгдлийг уншина уу.
Миний бусад зааварчилгааг үзэх бол энд дарна уу.
Зөвлөмж болгож буй:
ROTARY CNC BOTTLE PLOTTER: 9 алхам (зурагтай)
ROTARY CNC BOTTLE PLOTTER: Би принтерт ашиглагддаг хэд хэдэн булныг авсан. Би тэднийг CNC лонх плоттерын эргэлтийн тэнхлэг болгон хувиргах санааг олсон. Өнөөдөр би эдгээр галзуу болон бусад хаягдлаас CNC лонхыг хэрхэн яаж бүтээх талаар хуваалцахыг хүсч байна
Python болон Arduino дээрх MIDI Drum Kit: 5 алхам (зурагтай)
Python болон Arduino дээрх MIDI Drum Kit: Би багаасаа л бөмбөрийн хэрэгсэл худалдаж авахыг хүсдэг байсан. Тэр үед бүх хөгжмийн төхөөрөмжүүд дижитал програмтай байдаггүй байсан тул өнөө үед бид хангалттай байгаа тул үнэ, хүлээлтийн хамт хэт өндөр байсан. Саяхан би c худалдаж авахаар шийдсэн
Arduino Drum Man: 5 алхам (зурагтай)
Arduino Drum Man: Орц: 1. Металл утас2. Хямд хүрд тоглоомын иж бүрдэл (Сайн байна уу малгай, занга, өшиглөх хүрд) 3. Гурван servo4. Цахилгаан утас5. Наалдамхай тууз6. Талхны самбар 7. Arduino Uno8. Usb -аас USB 2.0 хүртэл
Arduino CNC Plotter (зурах машин): 10 алхам (зурагтай)
Arduino CNC Plotter (ЗУРАГ МАШИН): Хөөе залуусаа! Миний өмнөх зааварчилгаа " Arduino сургалтын платформоо өөрийн гараар хэрхэн хийх вэ? &Quot; танд таалагдсан гэж найдаж байна. мөн та шинэ зүйл авахад бэлэн байна, ердийнхөөрөө би энэ хичээлийг алхам алхмаар удирдан чиглүүлэхийн тулд ийм гайхалтай зүйлийг бүтээсэн
Super GrooveAxe: Mini Drum Machine: 10 алхам (зурагтай)
Super GrooveAxe: Mini Drum Machine: Tiny Boom -ийг мэдэр! Зарим цохилтоо алдаж байгаа юм шиг санагдаж байсан уу? Таны өдөр илүү сайн дууны клип хэрэгтэй байна уу? Super GrooveAxe -ийн тусламжтайгаар өсөлтийг мэдрээрэй! Энэ нь халаасны хэмжээтэй, батерейгаар ажилладаг бөмбөрийн машин юм & та хаанаас ч авч болно. Энэ нь үдшийг бий болгодог