Агуулгын хүснэгт:

Crashy Bird: 8 алхам
Crashy Bird: 8 алхам

Видео: Crashy Bird: 8 алхам

Видео: Crashy Bird: 8 алхам
Видео: гонка Honda и машинки 🔥🔥😱 #shorts #гонки #Драг-рейсинг #машины 2024, Арваннэгдүгээр
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Танд хэрэгтэй болно: Компьютер Микро-бит Miro USB кабель Энэ нь танд хэрэгтэй болно, гэхдээ үүнийг хийхийн тулд танд микро-битийн иж бүрдэл байх ёстой. Кодлохын тулд та вэбсайтын код руу орох хэрэгтэй. Хэрэв та энэ вэбсайтыг мэдэхгүй бол үүнийг туршиж үзэх хэрэгтэй.

Алхам 1: Шувуу хий

Шувуу хий
Шувуу хий

Шувуу болгохын тулд эхлээд хувьсагч "шувуу" хийх хэрэгтэй, дараа нь "хувьсагч" гэсэн ангилалд ороод доош гүйлгээд "sprite -ийг" хоосон "болгож, дараа нь" тоглоом "руу очоод" sprite үүсгэх "-ийг олох болно. x хоосон, у хоосон ". X -ийг 0, y -ийг 2 гэж тохируулаарай. Одоо танд цэг байх ёстой, гэхдээ бид үүнийг анивчихыг хүсч байна. Тиймээс бид хувьсагчийн ангилал руу буцаж очоод хоосон зайнаас "хоосон багцыг хоосон" гэж олж, хувьсагчид руу буцаж очоод эхний хоосон дээр "шувуу" -г байрлуулж, хоёр дахь блок дээр анивчихыг сонгоно уу. Код нь дээрх зураг шиг харагдах ёстой.

Алхам 2: Шувууг хөдөлгө

Шувууг хөдөлгө
Шувууг хөдөлгө

Тиймээс бид шувуу дээшээ, доошоо буухыг хүсч байна. Үүнийг хийх нь маш энгийн бөгөөд та "оролт" руу очвол "А товчлуур дээр дарагдсан" гэсэн зүйлийг олох бөгөөд үүнийг код дээрээ оруулах ёстой. Дараа нь "тоглоом" гэж нэрлэгддэг ангилалд очоод "sprite change x 1" -ийг аваад "А товчлуур дарагдсан" дотор оруулаад x -ийг y, 1 -ийг -1 болгоно. Үүнтэй адил зүйлийг хий, гэхдээ "А товчлуур дээр дарагдсан" А -г В болгож, -1 -ийг 1 болгон өөрчилснөөр шувуугаа хөдөлгөж чадна. Дээрх зурган дээр кодын зураг байх болно.

Алхам 3: саад бэрхшээлийг бий болго

Саад бэрхшээлийг хий
Саад бэрхшээлийг хий

За, энэ бол урт бөгөөд маш төвөгтэй алхам байх болно. Тиймээс эхэлцгээе. Үүнийг эхлүүлэхийн тулд бидэнд бүх саад бэрхшээлийг нэг массив эсвэл нэг мөрөнд оруулах хэрэгтэй. Тиймээс бид "саад бэрхшээл" гэж нэрлэгддэг хувьсагч хийх гэж байгаа бөгөөд үүний дараа та доош гүйлгээд "set (хувьсагчийг сонгох) (хоосон)" товчлуурыг олох хэрэгтэй бөгөөд та хувьсагчийг "саад бэрхшээл" гэж сонгох ёстой бөгөөд дараа нь та "массивууд" гэсэн ангилалд та доош гүйлгэж "хоосон массив" олохын тулд үүнийг аваад хоосон зайнд оруулах хэрэгтэй. Дараа нь та саад тотгорыг санамсаргүй байдлаар хийхийг хүсч байгаа бөгөөд шувуу дамжин өнгөрөх саад тотгорыг хүсч байна. Үүнийг хийхийн тулд бид эхлээд нүх гаргах болно. Бид эхлээд "emptyobstacle" нэртэй хувьсагч хийх гэж байна. Дараа нь бид хувьсагчийн ижил "багц (хувьсагчийг сонгох) -оос (хоосон)" -ыг ашиглах гэж байгаа бөгөөд хоосон зай дахь "хоосон саад" гэсэн хувьсагчийг ашиглах болно. "0 -ээс 10 хүртэл санамсаргүй сонгоно уу" гэж аваад үүнийг хоосон зайнд оруулна уу. Дараа нь 10 -ыг 4 болгон өөрчил. Одоо энэ нь нүхийг санамсаргүй байдлаар гаргах боломжийг олгодог. Бид одоо массивын нээлттэй орон зай бүрт саад учруулахын тулд "for" гогцоог хийх гэж байна. Үүнийг хийхийн тулд бид категорийн гогцоо руу очдог бөгөөд тэнд "0 -ээс 4 хүртэл индексийн индекс" бидэнд хэрэгтэй байгаа тул үүнийг "эхлүүлэх" хэсэгт оруулаад логик руу ороод "хэрэв үнэн бол" гэж аваарай. Үүнийг "0 -ээс 4 хүртэлх индекс" хэсэгт оруулаад логик ангилалд буцаж ороод "хоосон = хоосон" -ыг аваад үнэнийг орлуулна уу. Эхний хоосон тал дээр бид "индекс", хоёр дахь хоосон талбарт "хоосон саадууд" гэж бичнэ. мөн бид "=" -ийг тэнцүү биш "тэмдгээр солино. Үүний дараа бид" массив "ангилалд орж," төгсгөлд хувьсагч нэмэх утга хоосон оруулах "-ыг аваад хувьсагчийг" саад бэрхшээл "гэж сонгоод дараа нь "тоглоом" ангилал, тэндээс "x: blank, y: blank дээр sprite үүсгэнэ", дараа нь бид үүнийг хоосон зайд байрлуулна. Үүний дараа бид тоглоомын ангиллын хоосон хэсгийг сольж, х хоосон зайг 4 ба индекстэй өөр нэг зүйл. Одоо танд шувуу, саад бэрхшээл тулгарах ёстой. Код нь зураг дээр гарч ирэх бөгөөд үүнийг зөв хийсэн эсэхийг шалгах болно.

Алхам 4: Саад бэрхшээлийг хөдөлгө

Саад бэрхшээлийг хөдөлгө
Саад бэрхшээлийг хөдөлгө

Тоглоом үргэлжилж болох тул одоо бидэнд саад бэрхшээл хэрэгтэй байна. Тиймээс одоо үүнийг эхлээд хийхийн тулд бид өөр хувьсах "саад бэрхшээл" бий болгох хэрэгтэй байна. Дараа нь бид давталтын ангилал руу очоод "хувьсагчийг сонгох элементийн хоосон зайг" аваад дараа нь "үүрд" гэж оруулаад тоглоомын ангилалд очиж "хувьсагчийн өөрчлөлтийг х -ээр хоосон" сонгоно уу. Бид хувьсагчийг "саад бэрхшээл" гэж сонгоод -1 -ийг хоосон болгоно. Дараа нь бид "үндсэн" ангилалд орж, тэнд "pause ms blank" гэж оруулаад хоосон зайг 200 -аар солино. 4 -р алхам байна. Кодын дүрс дээд талд байх болно.

Алхам 5: Саад бэрхшээлийг арилга

Саад бэрхшээлийг арилга
Саад бэрхшээлийг арилга

Одоо бид даван туулсан саад бэрхшээлийг арилгах ёстой. Үүнийг хийхийн тулд бид эхлээд "давталт" гэсэн ангилалд орж, "while хоосон хийх" -ийг аваад "үүрд" -д оруулах хэрэгтэй, дараа нь логик руу орж, "хоосон ба хоосон" хэсгийг оруулах хэрэгтэй. хоосон Дараа нь бид буцаж очоод "хоосон = хоосон" гэсэн логик блокийн хоёр хоосон зайнд оруулах хэрэгтэй. Дараа нь бид "массив" ангилалд орох ёстой бөгөөд тэнд "массивын хоосон урт" -ыг аваад хоосон зайг "саад" гэсэн хувьсагчаар сольж, тэнцүү тэмдгийг илүү болгож, хоосон зайнд 0 гэж бичнэ. Дараа нь бид "тоглоом" руу ороод "х х" авна, дараа нь логик руу ороод өмнөх блокоо аваарай, дараа нь "массив" руу ороод "утга хоосон байхад" хоосон зайнд 0 тавина. дараа нь бид = -г тавьж хоосон зайг 0 -ээр солино. Дараа нь "тоглоом" руу буцаж ороод "хоосон хоосон" аваарай. Дараа нь бид "массив" ангилалд очиж "хоосон хасах утгыг 0" гэж олоод хоосон зайнд оруулна уу. Одоо энэ нь саад тотгорыг x = 0 дээр арилгаж, саад бэрхшээлийн тоогоор тоглоом хязгаарлагдахгүй. Кодын зураг дээд талд байх болно.

Алхам 6: Илүү их саад бэрхшээлийг бий болго

Илүү олон саад бэрхшээлийг бий болгох
Илүү олон саад бэрхшээлийг бий болгох

Одоо бид илүү олон саад бэрхшээлийг бий болгох ёстой бөгөөд ингэснээр саад бэрхшээлтэй холбоотой бүх кодыг үүрд блок руу оруулах хэрэгтэй болно. Одоо бид саад бэрхшээлүүдийн хооронд зай гаргаж, үүнийг хийхийн тулд хачиг нэмэх л хэрэгтэй. Бид үүнийг "хувьсагчууд" ангилалд ороод "өөрчлөлтийн хачигыг 1 -ээр" оруулаад үүнийг мөнхийн блокод оруулаад саад бэрхшээлүүдийн хооронд зайтай байх ёстой. Мөнхийн блок нь дээд талын зураг дээр байх болно.

Алхам 7: Тоглоом дууслаа

Тоглоом дууслаа
Тоглоом дууслаа

Хэрэв шувуу саад бэрхшээлд хүрвэл тоглоом дуусах хэрэгтэй байна. Үүнийг хийхийн тулд бид "давталтын" ангилалд орох ёстой бөгөөд тэнд "хоосон элементийн хувьд" хийх ёстой. Дараа нь бид "саад" гэсэн хувьсагчийг эхний хоосон зайнд, дараа нь дараагийн хоосон зайд оруулах хэрэгтэй. "саад бэрхшээл" гэсэн хувьсагчийг тавь. Одоо бид "логик" гэсэн ангилалд орж, "хэрэв үнэн бол хий" гэж хэлээд үүнийг хийх хэрэгтэй. Дараа нь бид "логик" руу буцаж очоод "хоосон ба хоосон" гэж олж аваад үнэнээр солино. Дараа нь бид логик ангиллаас "хоосон = хоосон" гэж аваад хоёр хоосон зайнд оруулна. Дараа нь бид "тоглоом" руу ороод "sprite x" аваад "хоосон = хоосон" гэсэн эхний хоосон зайд оруулаад дахин аваад нөгөө хоосон зайнд оруулна. Дараа нь бид хувьсах шувуутай анхны спрайтийг, хувьсах саадтай нөгөө спрайтийг өөрчилдөг. Дараа нь "хоосон ба хоосон" гэсэн нөгөө хоосон хэсэгт бид ижил зүйлийг хийдэг боловч хувьсагчийн хувьд x -ийг y болгон өөрчилдөг. Үүний дараа бид дахин тоглоомын ангилалд орж, тоглоомыг блокоос давж аваад "хэрэв дараа нь" доор "дараа нь" гэсэн хэсэгт оруулна. Одоо шувуу саад бэрхшээлд хүрэхэд таны тоглоом дуусна. Энэ код мөн үүрд блокт байх ёстой. Энэ кодын зураг дээд талын зураг дээр байх болно.

Алхам 8: Шувууны уналт

Шувууны уналт
Шувууны уналт
Шувууны уналт
Шувууны уналт
Шувууны уналт
Шувууны уналт
Шувууны уналт
Шувууны уналт

Одоо бидэнд шувуу унах шаардлагатай байгаа тул тоглогчид илүү хэцүү болно. Та үүнийг тоглоомын ангилалд ороод "sprite change x 1" -ийг аваад "sprite" -ийг bird and x гэсэн хувьсагчаар өөрчилж үүрд оруулах боломжтой. Эцсийн код нь зураг дээр байх болно. Таны хийж болох зарим өөрчлөлт бол дууг ардаа байрлуулах эсвэл онооны тоолууртай байх явдал юм.

Зөвлөмж болгож буй: