Агуулгын хүснэгт:

Тоон санах ойн тоглоомыг автоматжуулах: 6 алхам
Тоон санах ойн тоглоомыг автоматжуулах: 6 алхам

Видео: Тоон санах ойн тоглоомыг автоматжуулах: 6 алхам

Видео: Тоон санах ойн тоглоомыг автоматжуулах: 6 алхам
Видео: 🎶 ДИМАШ "ОПЕРА 2". История выступления и анализ успеха | Dimash "Opera 2" 2024, Долдугаар сарын
Anonim
Тоон санах ойг автоматжуулах тоглоом
Тоон санах ойг автоматжуулах тоглоом

Энэ бол Санах ойн тоглоом тул эхний шатанд танд сануулах хоёр тоо байх бөгөөд 5 секундын дотор ямар тоо гарч ирэхээс өмнө дараагийн шатанд 3 тоо байх бөгөөд 6 секундын дотор бичих болно. Тойрог бүрт хариултаа бичихэд гурван секундын хугацаа үлдэх бөгөөд тойрог бүрт нэг тоо нэмэгдэх тул өдөр бүр дасгал хийсний дараа ой тогтоолт сайжирна.

Алхам 1: Материал

LED *3

Товчлуур*1 Buzzer*1 Grove*18 Arduino эсэргүүцэгч (улбар шар, хар, хүрэн)*3 Arduino эсэргүүцэгч (хүрэн хөх, хүрэн)*1

Алхам 2:

Зураг
Зураг

Нэгдүгээрт, бид гэрийн тэжээвэр амьтдын тоог 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 -тэй холбож өгч болно. Тоон самбарын хоёр төрөл байдаг бөгөөд тэдгээрийн нэгэнд нь ABCD байдаггүй. Хэрэв бид ABCD байхгүй мөрийг ашиглавал зөвхөн 6 мөр байх болно, дараа нь бид ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 -тэй холбогдож болно. Хоёр дахь LED Бид Ногоон, Улаан, Шар гэсэн 3 LED ашиглах гэж байна. Ногоон нь аливаа зүйлд зөв хариулахад зориулагдсан бол улаан нь буруу хариулсан бол шар бол хүлээхэд зориулагдсан болно. Бид тэдгээрийг 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 эсвэл 60 дугаартай холбож, гурвыг нь сонгож байсан, Жишээлбэл, хэрэв би 35 -г сонговол ашиглах шаардлагатай болно. 40 ба 45 ба тэдгээрийн гурвыг талхны самбар дээрх сөрөг дамжуулагч материалтай холбоход шаардлагатай бөгөөд сөрөг зурвасын баруун эсвэл зүүн талд бид Arduino тэсвэртэй (улбар шар, хар, хүрэн) ашиглах хэрэгтэй. Тэдгээр Arduino эсэргүүцэгчдийн өмнө бид ~ 10, ~ 11, 12. -р холбогдохын тулд шугамыг ашиглах гэж байна. Бидний хамгийн сүүлд ашиглах зүйл бол чанга яригч юм. Зүгээр л дуртай газраа оруулаад дараа нь Arduino -д тэсвэртэй (Браун, Цэнхэр, Браун) нэгийг ашиглаарай, дараа нь GND -тэй холбогдохын тулд өөр нэг шугам ашиглана уу, хэрэв бид энэ блокыг алдсан бол програм ажиллахгүй байж магадгүй юм. бид татаж авч чадахгүй байна.

Алхам 3: Програмчлал

Дараагийн алхам бол програмыг Arduino програмд бичих явдал юм

Arduino програм:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Эх сурвалж URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Алхам 4: Arduino програмыг тайлбарлана уу

Энэхүү төсөлд бид програмын 300 гаруй мөрийг ашиглах болно. Таймер, товчлуур, дуугаралт, LED, тоглоомын параметр, Тоглоомын зүү зэрэг нь Arduino таймерын хамгийн чухал хэсэг юм. Тоглоомын үеэр дугаарыг таах эсвэл бичих бүрт цаг хугацаа. Тоглоомын зүү нь тойрог бүрт санамсаргүй тоо гаргахад зориулагдсан тул бусадтай харьцуулахад илүү олон мөр байх болно. Товчлуур нь тоон товчлуурт зориулагдсан тул бид хариултаа бичээд компьютерт илгээх нь маш чухал юм, учир нь хэрэв бид алдаа гаргавал 3 төрлийн хариулттай байх болно. Тоон самбар ажиллахгүй, хоёрдугаарт, таны бичсэн дугаар өөр төрлийн тоо болно, жишээлбэл, хэрэв би самбар дээр 0 гэж бичвэл 1 эсвэл 2 эсвэл санамсаргүй тоогоор гарч ирэх болно, гурав дахь боломж бол өөрөө оруулах явдал юм Жишээлбэл, хэрэв би эхлүүлэхийн тулд * дарвал тоглоомын товчлуур гарч ирэх бөгөөд энэ нь тоон самбарыг идэвхжүүлнэ, дараа нь самбар дурын санамсаргүй тоог оруулах болно. Мөн дуут дохио нь бидэнд зөв хариулсан эсэх, дугаараа дарсан эсэхээс үл хамааран энэ нь маш чухал бөгөөд бидний анхаарах ёстой цорын ганц зүйл бол би үнэхээр чимээ гаргаж байгаа нь өөр өөр дуу юм уу үгүй юу, Тоглоомын параметр нь Тоглоомын зүү шиг бараг л адилхан боловч энэ нь бүхэл бүтэн машинд илүү их тусалж байгаа юм, учир нь тоглоомын зүү нь зөвхөн зүү юм, гэхдээ энэ нь бүхэл бүтэн машин ямар байх ёстой юм. Сүүлчийн хэсэг бөгөөд эхлэгчдэд ч гэсэн хэрхэн яаж хийхийг мэддэг хамгийн хялбар хэсэг бол бидэнд LED хэрэгтэй болно. Ногоон хэсэг нь хүмүүст зөвийг нь хэлдэг, нөгөө хэсэг нь шар өнгөтэй, тоглоомыг зогсоосон эсвэл хүмүүст хэлдэг. Хүлээж байна, сүүлчийнх нь улаан, тэдний бурууг хүмүүст хэлэх хүн. Энэ бүхний дараа бид тоглоомыг эхлүүлж болно.

Алхам 5: Тоглоомыг эхлүүлэхийн тулд хавтас хийх

За, тоглоомыг эхлүүлэхийн тулд татаж авах эсвэл үүсгэхийн тулд бидэнд 4 хавтас хэрэгтэй болно. Эхнийх нь үндсэн програм бөгөөд Arduino програмыг бүхэлд нь хянах, хоёрдугаарт, ямар тоо гарч байгааг харуулах програм нь үнэндээ юу ч байхгүй хавтас бөгөөд хэрэв бид таймер болон 0 тоог оруулбал. ~ 9 Дараа нь бид зүгээр л санамсаргүй тоонуудтай байхаас илүү Arduino -тэй холбогдох ёстой бөгөөд энэ нь түвшин бүр улам бүр нэмэгдэх болно, гэхдээ яаж холбогдох вэ? Энэ алхамд бидэнд маш хэцүү, хоёр алхам хэрэгтэй бөгөөд яагаад энэ нь хоёр ба нэг байх ёстой вэ? Би дараа нь хариулах болно, өгөгдлийн хүснэгт доторх өгөгдлийн хүснэгтэд Arduino -ийг холбох эхний алхам нь таймер, тоо гэсэн хоёрдахь алхамд бүх зүйл байх ёстой, дараа нь бид CMD -ийг ашиглан секундын доторх өгөгдлийг авах ёстой. Сүүлийнхтэй адил боловч бид Arduino програмыг нэг дор хийх ёстой бөгөөд дараа нь бүх өгөгдөл, таймер, дугаарыг нэг хавтсанд хийсний дараа таймер, тооны зүйл ажиллаж эхлэх болно.

Алхам 6: Видео

Эх сурвалж URL:

Төгсгөл Үзсэнд баярлалаа.

Зөвлөмж болгож буй: