Агуулгын хүснэгт:

Arduino видео тоглоомын хянагч: 4 алхам
Arduino видео тоглоомын хянагч: 4 алхам

Видео: Arduino видео тоглоомын хянагч: 4 алхам

Видео: Arduino видео тоглоомын хянагч: 4 алхам
Видео: Octopus Max EZ v1.0 - Klipper MainSail Quick Install 2024, Долдугаар сарын
Anonim
Arduino видео тоглоомын хянагч
Arduino видео тоглоомын хянагч

Танд Arduino хэрэгсэл байгаа боловч юу хийхээ мэдэхгүй байна уу? Магадгүй үгүй, гэхдээ энэ зааварчилгааны хэсэгт би Arduino -ийг хэрхэн яаж бүтээх, кодлох, төсөлдөө нэгтгэх талаар алхам алхмаар үзүүлэх болно. Одоогийн байдлаар энэ гарын авлагыг зөвхөн Clickteam Fusion Developer 2.5 -т туршиж үзсэн боловч бүтээх болон Arduino кодын алхмуудыг бүх нийтийн ашиглаж болно. Энэхүү гарын авлага нь ирээдүйд Unreal ба Unity -ийн талаар шинэчлэгдэх болно.

Алхам 1: Худалдааны жагсаалт

  • Arduino Uno эсвэл үүнтэй төстэй
  • USB кабель
  • (400 оноо) Breadboard эсвэл 1 x perf/strip board
  • Arduino нийцтэй утаснууд.
  • Төрөл бүрийн мэдрэгч. Би жишээ төсөлдөө дараахь зүйлийг ашигласан.
  • Панелийн потенциометрийн 10K талхны хавтан
  • Фоторезистор
  • Хүч мэдрэмтгий эсэргүүцэл

Алхам 2: Холболтууд

Холболтууд
Холболтууд

Тэмдэглэл: Эдгээр нь зөвхөн миний төсөлд биечлэн ашигласан мэдрэгч юм. Энэ нь илүү олон сонголт байгаа гэсэн үг юм. Мэдрэгчээс хамааран янз бүрийн сайтуудаас утсыг хэрхэн яаж залгах талаар алхам алхмаар зааварчилгааг олж болно.

Алхам 3: Arduino код

Хэрэв та надтай ижил төрлийн мэдрэгч ашиглахыг хүсвэл энэ кодыг Arduino руу хуулж оруулна уу. Үгүй бол та өөрийн кодыг мэдрэгчдээ ашиглаж болно. Шаардлагатай цорын ганц дэлхийн чухал зүйл бол таны тоглоомын хөдөлгүүрт ашиглахыг хүссэн хувьсагчийг цуваа дэлгэц дээр хэвлэх эсвэл өөр хэлбэрээр унших явдал юм.

// Эдгээрийг эхэнд нь тохируулсан бөгөөд програм ажиллаж байх үед өөрчлөхгүй. ANALOG IN зүү ашигладаг шиг.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Хувьсагч: // ХӨНГӨН СЕНСОР: // Гэрлийн хэмжээ хувьсагч: int photocellReading; // Потенциометр // Потенциометрийн утгын утга; // PRESSURE SENSOR // Энэ бол даралтын мэдрэгчийн өгөгдлийн хувьсагч юм. int fsrReading; // fsrReading хувьсагчийн int даралтын зураглалын хувилбар; void setup () {// нэг удаа ажиллуулахын тулд тохиргооны кодоо энд оруулна уу: pinMode (potPin, INPUT); Цуваа эхлэх (9600); } void loop () {// PRESSURE SENSOR // Энд бид тогтоосон fsrAnalogPin ашиглан тухайн зүү дээрх өгөгдлийг уншдаг. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Газрын зургийн утга 0-1023-0-255. даралт = газрын зураг (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Даралт нь тодорхой хэмжээнээс доогуур буюу түүнээс дээш байгаа эсэхийг шалгаад хоёрын аль нэгийг хэвлэ. Энэхүү хэвлэсэн хувьсагчийг хожим тоглоомын хөдөлгүүрт ашигладаг. if (даралт 70) {Serial.print ("6"); } // POTENTIOMETER утга = analogRead (potPin); // Потенциометрийн утга = газрын зургаас аналог утгыг уншиж хадгална уу (утга, 0, 1023, 0, 360); // Газрын зургийн утга 0-1023-аас 0-360 хүртэл // Энд бид 360-ийг зургаан өөр сегмент болгон хуваасан. // Та сегментийн хэмжээг илүү их хэмжээгээр өөрчилж болно. Дараа нь сегмент бүр бага хүрээтэй байх болно. Жишээлбэл, 8 сегмент тус бүр 45 -ийн хүрээтэй байх болно. (360 /сегментийн тоо) // Хэрэв одоогийн утга нь сегментэд орвол тухайн сегментийн нэрийг хэвлэх болно. if (утга 60 ба утга 120 ба утга 180 ба утга 240 ба утга 300 ба утга <375) Serial.print ("Зургаан"); // LIGHT SENSOR // Энд бид дахин нэг удаа хувьсагчийг уншиж тохирууллаа, энэ тохиолдолд photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Бид гэрлийн хэмжээг шалгаж, харанхуй ба маш харанхуй хэвлэх 3 ба ердийн гэрлийн утгыг хэвлэх 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } if if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } if if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Цуврал дээрх тоонууд: // Эхний тоо нь даралт мэдрэгч, 5 дарагдаагүй, 6 дарагдсан байна. // Үүний дараа потенциометр аль сегмент дээр ажиллаж байна. // Мөн сүүлийн тоо нь 3 = харанхуй эсвэл 4 = гэрэл байна.

Алхам 4: Тоглоомын хөдөлгүүрт: Баг 2.5 дээр дарна уу

Өргөтгөлийн менежерээс Цуваа объект олж, үүнийг суулгаарай.

Цуваа объект, тоолуур, мөрийг хүрээ рүүгээ байрлуул. (Хүрээн дээр хулганы баруун товчийг дарна уу - объект оруулах)

Үйл явдал засварлагч дээр үйл явдал үүсгээрэй: Хэрэв өгөгдөл хүлээж байвал: Өөрчлөгдөх мөрийг GetData ("Цуваа объект") болгож тохируулна уу.

Энэ нь мөрийг Arduino -аас илгээж буй аливаа өгөгдөлд тохируулах болно, одоо мөр нь Цуваа монитортой төстэй байх ёстой.

Өөр үйл явдал үүсгэх Үргэлж: Тоолуурыг дараах байдлаар тохируулах: Find (string $ ("String"), "4", 0)

Энэ жишээ нь Arduino код дээр харагдаж байгаа гэрэлтэй тэнцүү 4 -ийг олохыг хичээх болно.

Хэрэв 4 -ийг олвол тоолуурыг 4 болгож, 4 -ийг олж чадаагүй бол тоолуур -1 болно.

Одоо та энэ үр дүнгээр ямар нэгэн зүйл хийх шинэ үйл явдал нэмж болно:

Хэрэв тоолуур = -1 бол: Хэрэв та дэнлүүний анимэйшн унтраасан гэх мэт худлаа байвал юу болох ёстойг энд тавьж болно.

Хэрэв тоолуур = -1: Энэ нь хувьсагчийг олсон бөгөөд тоолуурыг энэ хувьсагч ямар ч байсан тохируулж өгсөн гэсэн үг (-1 биш л бол), энд лампын хөдөлгөөнт дүрс асаалттай байхаар тохируулж болно.

Үндсэндээ -1 -ийг худал эсвэл -1 гэж тохируулсан тоолуурыг ашигласнаар та үйл явдлыг хийх боломжтой болно.

Зөвлөмж болгож буй: